Paul Lasaine habla del mundo no tan 3D de ‘¿Y si …?’

Una hidra de cinco cabezas. Así es como el diseñador de producción Paul Lasaine describe al equipo – él mismo, dos directores de arte, un supervisor de diseño 3D y un supervisor de animación – que trabaja incansablemente para crear el mundo altamente estilizado de la primera serie animada de Marvel Studios. Y si…?, ahora transmitiendo en Disney +.

“Todos estamos trabajando juntos para crear esto”, dice Lasaine, también conocido por su trabajo de diseño de producción en Los Boxtrolls y efectos visuales en Mortal Kombat y El Señor de los Anillos trilogía. “Es mucho trabajo. Es como si todos tuviéramos que dividir y conquistar “.

Inspirado en la antología de cómics de Marvel de 1977 del mismo nombre, Y si…? está dirigida por el veterano del departamento de arte de Marvel Bryan Andrews y la producción ejecutiva de los íconos de producción de MCU Brad Winderbaum y Kevin Feige. La serie de nueve episodios sigue las líneas de tiempo alternativas y los eventos teóricos de personajes famosos de Marvel, sus nuevas historias observadas por un personaje no interactivo llamado “The Watcher”.

Protagonizada por los personajes de MCU favoritos de los fanáticos, incluidos Peggy Carter, T’Challa, Doctor Strange, Killmonger, Thor y otros, la serie también presenta entornos, arquitectura, paisaje, iluminación, color y cinematografía increíblemente detallados. Y Lasaine tiene su mano en todo, desde el diseño de utilería hasta la composición final.

“Todo lo que aparece en la pantalla está bajo mi dominio, excepto los personajes”, explica. “No hay nadie en el planeta que sea capaz de liderar a los personajes de MCU mejor que Ryan Meinerding. El tipo lo ha estado haciendo desde el principio en todas las películas de acción en vivo, así que lo tiene clavado, lo cual es una bendición porque hay mucho que hacer en este programa “.

Agrega: “Pero, obviamente, no puedo hacerlo todo yo mismo. Tengo un gran equipo de personas y varios proveedores que están involucrados. Tengo dos directores de arte con los que trabajo muy de cerca: Kristina Vardazaryan está a cargo del color y el estilo de pintura, y Cynthia Halley está a cargo del diseño y la maquetación en 2D. Luego está nuestro supervisor de animación Stephan Franck, y Simon Dunsdon, nuestro supervisor de diseño 3D y esencialmente el director de fotografía “.

Según Lasaine, Halley recibe y aprueba, o desaprueba, los diseños 2D que se convertirán en los diseños de todos los fondos. Los diseños aprobados luego irán al departamento de pintura, donde Vardazaryan dará notas y comentarios. Aunque Lasaine también ve todo y ofrece sus propias notas, dice que la mayor parte de sus días los pasa componiendo tomas terminadas, a menudo con Dunsdon. Y aunque todos tienen sus propios roles que desempeñar, el equipo trabaja en estrecha colaboración para perfeccionar la complicada estética de un espectáculo enraizado en 2D con un aspecto 3D.

“Tenemos un pequeño equipo de diseñadores en nuestro departamento y trabajamos muy de cerca”, dice Lasaine. “Entonces, haremos escenas clave y diseñaremos decorados. Y, cada vez que diseñamos un escenario, haremos al menos una o dos ilustraciones completas de ese escenario, con el estilo de iluminación y el estilo de composición que queramos para esa ubicación en particular. Esas obras de arte se convierten en la piedra de toque para el resto de una secuencia y luego el resto del episodio “.

Y estas ilustraciones pueden ser vistas por los fanáticos mientras ven la serie.

“Al final de cada episodio, estás viendo todas estas pinturas, como arte inmóvil”, señala Lasaine. “Esas son nuestras pinturas. Ese es nuestro arte conceptual, o una pieza conceptual proveniente de nuestro departamento “.

Lasaine señala que si bien los diseños de su equipo se basan en obras de arte de grandes ilustradores estadounidenses como JC Leyendecker y Dean Cornwell, también se han alejado mucho de esas ideas iniciales e inventaron su propio estilo, con inspiraciones cinematográficas y televisivas construidas sobre Leyendecker. y pinturas clásicas de Cornwell.

“Nos encanta el material de David Fincher y Roger Deakins para ciertas secuencias”, comparte. “A veces iluminamos ciertas escenas como lo hicieron en la nueva Cazarecompensas [2049]. Hay programas de televisión que nos encantan, como Peaky Blinders. Extraeremos referencias fotográficas y entregaremos esas cosas a los proveedores. También hacemos un montón de estas pequeñas y diminutas pinturas, que llamamos claves de color, para todo el episodio. Y esos también se convierten en nuestros guías “.

Pero las guías más importantes para Lasaine y su equipo han sido las animaciones 2D clásicas, lo que les ayudó a crear un mundo principalmente 2D en Y si…? que da la ilusión de ser 3D.

“Sabemos que estamos en un mundo completamente tridimensional, pero la animación 2D de la vieja escuela, como Pinocho por llorar en voz alta, siempre fue muy bueno para crear hermosas tridimensionales de este mundo increíblemente exuberante y muy tangible ”, explica Lasaine. “Entonces, una de las cosas que hicimos fue limitar los movimientos de la cámara. Realmente estamos jugando con el aspecto multiplano y tratando de no mover la cámara físicamente. Si movemos la cámara físicamente, estamos replicando la realidad dividiéndola en planos de espacio plano y luego moviendo la cámara a través de eso, tal como lo haría en una animación 2D de la vieja escuela “.

Agrega: “Si conoce la diferencia entre la animación 2D y 3D, observe el programa de cerca. Verás que muchas de nuestras cosas son realmente 2D planas. Hay algunos que son 3D, pero no muchos “.

Con tantas secuencias de acción explosivas y diseños de escenarios que simplemente brillan en la pantalla, es difícil creer que estas animaciones sean realmente planas, en lugar de 3DCG completo. Pero, según Lasaine, ese es el resultado de la diligencia y la increíble atención al detalle de su equipo. “Hemos pasado mucho tiempo asegurándonos de que cuando hacemos estos diseños 2D, la perspectiva es perfecta”, dice. “Cynthia es realmente nuestra experta en eso y golpea a los proveedores para asegurarse de que las líneas de los ojos sean correctas, que la perspectiva sea precisa, de modo que cuando las cámaras se muevan, todo funcione en conjunto. Es muy, muy tedioso. Se trata de una buena ilustración técnica de calidad “.

Foto de Victoria Davis

Victoria Davis es una periodista independiente a tiempo completo y Otaku a tiempo parcial con afinidad por todo lo relacionado con el anime. Ha informado sobre numerosas historias, desde noticias de activistas hasta entretenimiento. Obtenga más información sobre su trabajo en victoriadavisdepiction.com.

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