Para los efectos visuales de ‘Loki’, el tiempo está del lado de Method Studios

En Loki, La nueva aventura episódica de Marvel Studios que ahora se transmite en Disney +, el Dios de la travesura, en varias encarnaciones y líneas de tiempo, causa su afilado sentido de estragos en la misteriosa Autoridad de Variación del Tiempo … también conocida como TVA. Dirigido por Kate Herron, el programa está protagonizado por Tom Hiddleston como el famoso Asgardian, junto con Owen Wilson, Gugu Mbatha-Raw, Sophia Di Martino, Wunmi Mosaku y Richard E. Grant.

Uno de los estudios de efectos visuales clave que dio vida a la marca especial de caos de Loki fue Method Studios. El equipo de Method, dirigido por el supervisor de efectos visuales Seth Hill y la directora del estudio / productora de efectos visuales Sabrina Gagnon, realizó 450 tomas del proyecto, que incluyen:

  • Elementos CG y composición de placas en el entorno TVA
  • la cámara y la batalla de Timekeeper, incluida la construcción del espacio en sí y los personajes generados por computadora (Timekeepers y dobles digitales como Loki y Sylvie) y la composición para unir los elementos
  • composición en las escenas de la plataforma del puente
  • creación de personajes CG como Loki y Sylvie junto con su integración en CG y elementos de acción en vivo

Con un equipo de aproximadamente 200 artistas que escaló a 300 cuando se necesitaban manos adicionales, Method supervisó el proyecto desde su estudio de Montreal. “La pandemia estaba en plena vigencia y eso nos facilitó el trabajo como estudio global”, señala Hill “. El trabajo fue manejado casi en su totalidad por artistas, animadores, compositores, productores, etc., e incorporamos personas que en circunstancias más ‘normales’ trabajan en muchas de las otras ubicaciones de Method, incluidas Vancouver, Los Ángeles y Nueva York “.

Method trabajó en los cinco episodios de alguna manera, aunque la mayor parte de su trabajo fue en la secuencia de apertura ambientada en el desierto de Gobi, donde Loki cae a través de un agujero de gusano; El entorno de Expanse, en particular la cafetería, que implicó una gran cantidad de desarrollo creativo para producir la sensación de una ciudad que se prolonga hasta el infinito; la cámara del cronometrador que incluye tres personajes cronometradores con forma de lagarto totalmente generados por computadora; el Robot Desintegrador de Ropa; Pompeya y la erupción del volcán; y una pequeña sección en el primer episodio que involucra a un personaje de DB Cooper saliendo de un avión comercial.

Guiado por la obra de arte proporcionada por Marvel, Method, como único proveedor de efectos visuales en las secuencias Timekeepers y Expanse, “ayudó a desarrollar desde esa obra de arte hasta lo que ves en la pantalla”.

Time Variance Authority Expanse, la sede de la organización que controla todo lo que sucede en cada línea de tiempo posible, presentó un interesante desafío visual. “Dado que habría un número infinito de estas posibles líneas de tiempo, toda la fuerza de trabajo, el espacio de trabajo, el espacio habitable, los edificios de oficinas, los puertos para los coches diminutos que teníamos flotando, todo, tendría que ir hasta el infinito”, explica Hill. . “Entonces, esta es una extensión infinita de estructuras que se repiten y expanden continuamente y que se apagan para siempre, completamente alejadas del tiempo y el espacio. No podría tener el equivalente de nuestro Sol. Sería esta construcción infinita con iluminación completamente artificial “.

La dirección de Marvel fue que el espacio debería tener una sensación moderna de mediados de siglo, inspirada en arquitectos como William Pereia y Oscar Niemeyer. Method recibiría placas de la acción disparadas contra una ventana o balcón y una pantalla azul. “Luego, construimos todo más allá principalmente en 3D”, dice Hill. “Esto realmente no era algo que respaldara un DMP [digital matte painting] acercamiento porque la profundidad en sí misma es gran parte de la ilusión “.

Continúa: “Modelamos bastante de esta ubicación en Maya y luego la construimos y replicamos principalmente en Houdini. Renderizamos todo en Katana RenderMan. Descubrimos que Katana es excelente para manejar escenas masivas “.

El trabajo más grande y complicado de Method involucró una pelea entre varios personajes supervisados ​​por los Timekeepers, tres criaturas parecidas a lagartos, dentro de la Cámara del Timekeeper.

“Las placas de acción en vivo incluían el puente principal en el que estaban los personajes y las puertas traseras del ascensor”, describe Hill. “Si bien el escenario se extendía hasta la pared detrás de los cronometradores, casi todo fue reemplazado desde la mitad de las escaleras para que pudiéramos integrar la niebla, el logotipo brillante en la pared y los cronometradores mismos. Más allá de esa sección del set, todo lo demás se convirtió en extensión CG “.

“Uno de los mayores desafíos en la secuencia es que todo lo que estamos viendo es iluminación de pantalla azul, lo que agrega dificultad adicional cuando agregamos elementos generados por computadora”, continúa. “Es difícil hacer que cualquier cosa parezca real, incluso las personas reales en las placas se ven como CG debido a la iluminación de un verde súper profundo”.

La iluminación roja, a la que se hizo referencia como “Salmón eléctrico”, fue del diseño de producción original. “Hicimos cambios en el logotipo real, pero la idea de un logotipo grande y brillante era del resumen creativo original”, agrega Hill. “Luego intentamos aprovecharlo para introducir un contraste de color adicional en la escena”.

Hill decidió agregar un “tipo de letrero de neón rojizo” en la pared detrás de todos para darles algunos colores, por lo que “tendríamos algo de ese sangrado en los personajes de acción en vivo y CG para resaltarlos de este azul verdoso mundo.”

También señala el desafío adicional de que toda la escena está cubierta de niebla. No una niebla de hielo seco, o una atmósfera persistente, sino una especie de niebla espesa que implicaba “hacer un trabajo de simulación bastante pesado para cubrir toda esta geometría con niebla que los actores atravesarían y patearían mientras lo hacen”. El efecto distintivo de niebla espesa fue todo CG.

Otra gran parte del trabajo de Method fue la secuencia del desierto de Gobi, el ritmo introductorio del programa, que conecta la historia directamente con los eventos al final de Vengadores Juego Final. “Uno de los mayores desafíos fue que las placas de acción en vivo se rodaron en un pequeño escenario al aire libre rodeado de pantalla azul”, explica Hill. “Es un espacio pequeño que luego modificamos para que parezca un gran y vasto desierto abierto”.

Hill señala que en realidad puede encontrar datos escaneados de partes enteras del mundo en lugares como el Servicio Geológico de EE. UU. En línea, compartiendo: “Nunca haría una toma final, pero es un muy buen punto de partida para capturar el aspecto y la estructura de gran parte del paisaje, por ejemplo, cómo fluyen las dunas de arena sobre una gran superficie. Y ahí es donde empezamos a intentar encontrar algo lo más real posible para crear la base de la escena “.

Utilizando mucha de esa información como piezas iniciales de inspiración, el equipo de Hill diseñó y construyó un modelo de todo el entorno en Maya. Según el supervisor de efectos visuales, “renderizamos todos los espacios 3D en Katana. También construimos mucho espacio más atrás con DMP porque era la mejor manera de personalizar cada toma para lo que tenía que ser. Obviamente, todo el cielo y todo fue un reemplazo total porque, de lo contrario, tienes una pantalla azul por todas partes. Y una vez que empiece a reemplazar el cielo y a cambiarlo por completo, debe comenzar a fundirse con el horizonte, y debe encontrar formas de comenzar a impulsar eso. Tienes la sensación de que el cielo está en la distancia avanzando hacia el final del CG y DMP. Ese fue realmente el mejor enfoque para el cambio de rumbo y la versatilidad requeridos “.

Al reflexionar sobre su última incursión en el MCU, Hill concluye: “Siempre es emocionante trabajar con Marvel Studios. Tanto pensamiento y creatividad entran en la MCU y todo lo que hacen, y Loki ciertamente no fue una excepción “.

Imagen de Dan Sarto

Dan Sarto es editor y editor en jefe de Animation World Network.

Leave a Comment