El estilo visual retro y progresista de ‘¿Y si …?’

Decir que Ryan Meinerding no es ajeno al Universo Cinematográfico de Marvel sería quedarse corto. Desde su primer trabajo como ilustrador en Hombre de Acero en 2008, a través de su largo mandato como jefe de desarrollo visual en Marvel Studios, Meinerding ha estado entre los más responsables de la apariencia del MCU. Encabezó el diseño de personajes en El Hombre de Hierro 2, trabajó en el diseño de conceptos para Thor y Capitan America, y fue fundamental para definir la apariencia en la pantalla grande de muchos otros personajes icónicos, incluidos los Vengadores, Guardianes de la Galaxia, Doctor Strange, Spider-Man y Black Panther.

Como jefe de desarrollo visual y diseño de personajes de la primera serie animada de Marvel Studios. Y si…?, Meinerding enfrentó una nueva serie de desafíos que eran esencialmente el reverso de sus logros anteriores. En lugar de tener que transformar los personajes de los cómics en 2D en sus avatares de acción en vivo, ahora se enfrentaba a la tarea de reinventar sus creaciones de carne y hueso como figuras animadas creíbles y convincentes.

Meinerding exploró una variedad de estilos en busca de inspiración, incluido el trabajo del artista estadounidense del siglo XX Norman Rockwell y el fotógrafo francés contemporáneo Thomas Lavelle. En particular, cita la influencia de JC Leyendecker, quien fue uno de los ilustradores estadounidenses más importantes de principios del siglo XX y se le atribuye la invención del diseño moderno de revistas.

“Hay una serie de elementos de diseño en la obra de arte de JC Leyendecker que pueden traducirse en algo que se puede animar”, explica Meinerding. “Para mí, una de las cosas más útiles es que creó personajes monumentales. Creó personajes que parecían más grandes que la vida, que es esencialmente lo que Marvel también hace. Entonces, vale la pena retroceder en el tiempo y mirar su obra de arte y preguntarse, ¿cómo creó a estos personajes monumentales? “

“Por ejemplo, ¿cuántas cabezas de altura tenían los personajes?” él continúa. “¿Cómo evocamos esa sensación de que parecen haber sido esculpidos para estar afuera y resistir la prueba del tiempo? Observamos los sistemas proporcionales, las caras, cómo diseñó las luces de borde, cómo él, como pintor, usó el trabajo de línea en su arte. Y estábamos tratando de destilar todas esas cosas en un estilo que representara a los personajes de MCU lo mejor que pudimos “.

El desafío general, observó Meinerding, que es el caso de cualquier canal creativo, es encontrar las soluciones óptimas para sus demandas específicas, sin dejar de ser fiel a su inspiración original. Ofreció el ejemplo específico de descubrir cómo conseguir un trabajo de línea que realmente parezca ilustrado.

“¿Cómo se empieza con una forma 3D para poder permanecer en el modelo”, dice, “pero luego se usa el trabajo de línea para que realmente se sienta un poco más plano? ¿Y cómo se usa la luz de la llanta de una manera que no se siente como si la estuvieras empujando hasta la parte posterior de la cabeza, para que no sea complicado? Estamos tratando de darle la vuelta al frente. Entonces, tienes que lidiar con estas formas intrincadas y complejas que golpean la cara, y tienes que estar emocionado por eso en un sentido de diseño, como lo hubiera hecho Leyendecker “.

Continúa: “Si miras el arte de Leyendecker, puso reflejos en lugares, como debajo de la nariz, donde nadie más lo hace. Nadie dice, ya sabes, que el mejor lugar para resaltar es debajo de la nariz. Y no estábamos tratando necesariamente de ejecutar eso, pero era más como la idea de estar de acuerdo con que fuera complicado en un sentido 2D, para que pudiéramos tener elementos con los que trabajar y diseñar ”.

Al desarrollar el look de Y si…?Meinerding descubrió que no solo su experiencia pasada, sino también su variedad de habilidades y entusiasmo, facilitó enormemente el proceso.

“Afortunadamente, me encanta pintar; la pintura digital es lo que hago para las películas, y también me encanta dibujar”, ​​dice. “Entonces, pude ver estas cosas como conceptos 2D y encontrar el trabajo de línea y el enfoque gráfico que iba a aplanar a los personajes lo suficiente como para que no parecieran un espectáculo 3D más genérico. También vengo de un trasfondo de hacer 3D y hacer esculturas para la base de un personaje. Me divertí mucho no solo haciendo el diseño en 2D, sino también haciendo algunas de las esculturas para el 3D y trabajando con mi equipo para pulirlas lo más posible “.

Otra fuente de diversión para Meinerding fue el carácter abierto de la vanidad del programa, las infinitas posibilidades que crea el multiverso. Al mismo tiempo, el hecho de que existan historias existentes bien conocidas, así como tipos muy específicos de divergencias, proporcionó una base sólida para seguir adelante.

“Entonces, por ejemplo, tenemos el aspecto del Dr. Strange”, ofrece. “Tenemos que explicarle el estilo, descubrir formas geniales y hacer que trabaje con un escenario animado. Pero luego, si tomamos el camino de hacerlo malvado, de repente tienes un lugar realmente firme desde el que empezar, y tienes una dirección conceptual muy fuerte. Eso es divertido para mí. Quiero decir, ese es el ideal para trabajar en el entretenimiento: contar historias en las que lo visual de tu personaje esté firmemente arraigado en el concepto. Y, con suerte, eso significa que terminará con resultados icónicos. De todos modos, eso es por lo que estábamos luchando “.

Y si…? ahora se transmite en Disney +.

Cuadro de Jon Hofferman

Jon Hofferman es un escritor y editor independiente que vive en Los Ángeles. También es el creador del cartel de compositores clásicos, un gráfico de línea de tiempo de música educativa y decorativa que es un regalo maravilloso.

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