Después de duplicar su equipo durante el año pasado, CG studio PLAYSENSE está trabajando para seguir expandiéndose aprovechando Servicios web de Amazon (AWS) para el renderizado basado en la nube y preparándose para mover más de su canalización a la nube. Fundada como parte de La Agencia de Wargaming, el trabajo galardonado del estudio abarca la estética y los géneros, como el Wargaming Holiday Adventure y World of Tanks – Cazador de almas. Además de Juegos de guerra proyectos, el estudio ofrece contenido para títulos de otros desarrolladores y editores, como el próximo juego de rol de acción y aventura. Mugre de Clover Bite publicado por Akupara Games.
“Cuando comenzamos a hacer crecer nuestro equipo el año pasado, encontramos muchos grandes artistas, pero no necesariamente se encuentran cerca de nuestra sede”, comentó el supervisor de PLAYSENSE CG, Andrey Bogdanovich. “En lugar de agregar más equipos locales en Minsk y lidiar con problemas de redes para conectar todo, descubrimos que usar AWS era mucho más eficiente para nuestras necesidades y nos permite escalar fácilmente. También proporciona la seguridad necesaria para mantener la confidencialidad del cliente “.
Tras conocer AWS gracias a las demostraciones de SIGGRAPH, la empresa se registró para obtener una cuenta de prueba a principios de este año y comenzó a crear infraestructura en la nube.
“El renderizado es una de nuestras etapas más importantes en el proceso de producción, por lo que tener la capacidad de hacer crecer nuestros recursos de manera rápida y elástica con AWS es invaluable”, explicó el generalista de PLAYSENSE CG Nikolay Skolkov. “Es la solución más conveniente, se adapta a nuestras necesidades y no tenemos que preocuparnos por las licencias de renderizado. La asistencia al cliente de AWS ha sido excelente y realmente nos permitió trasladar más de nuestro trabajo a la nube, tanto con su ayuda como con la documentación completa de los servicios de AWS “.
La principal aplicación creativa de PLAYSENSE es Houdini de SideFX. El estudio también utiliza Autodesk Maya, 3ds Max y ShotGrid; y Nuke y Mari de Foundry, que se ejecutan tanto en máquinas Windows como Linux. Para renderizar en AWS, el estudio ha aprovisionado una nube privada virtual de Amazon (VPC) para lanzar instancias de Amazon Elastic Compute Cloud (EC2) bajo demanda, incluidas las instancias puntuales administradas por el software de gestión de renderizado AWS Thinkbox Deadline. También se basa en Amazon Elastic File System (EFS) para el almacenamiento de archivos seguro y escalable, y en AWS Thinkbox Marketplace para las licencias basadas en el uso.
Al transferir la mayor parte de sus necesidades de renderizado a AWS, el estudio ha podido aumentar rápidamente su volumen de trabajo.
“Con nuestra computación hecha en AWS, no tenemos que preocuparnos por las limitaciones de capacidad de una granja clásica y tener acceso a instancias puntuales con licencias basadas en el uso ha sido muy útil a medida que nuestro equipo crece”, agregó Bogdanovich. “Podemos trabajar con personas de todo el mundo y contratar y equipar adecuadamente a especialistas para que puedan acceder a todos los materiales del proyecto y los recursos necesarios”.
“La escalabilidad que tenemos con AWS es liberadora”, señaló Skolkov. “Tenemos capacidad adicional siempre que la necesitamos y solo la pagamos mientras la usamos. En el futuro, nuestro objetivo es crear un estudio completo en la nube y transferir todo el proceso de desarrollo, desde la idea hasta el producto final, a AWS “.
Junto con el renderizado en AWS, PLAYSENSE ha comenzado a probar la animación en la nube y está explorando otras formas de aumentar sus recursos con AWS.
“Aunque los gráficos son importantes, la narración es nuestro enfoque central”, concluyó Bogdanovich. “Hay un viejo refrán que dice que ‘no importa cuánta computación tenga disponible, el tiempo de render será el mismo’, lo que significa que los artistas siempre encontrarán la manera de aprovechar al máximo su capacidad. Con AWS, podemos aumentar la calidad de nuestros gráficos, ya que podemos cambiar los renderizados más rápidamente y dar a los directores y creativos más control para implementar ideas, de lo contrario, es posible que no hubieran podido hacerlo debido a la falta de capacidad de cómputo “.
Fuente: AWS