Es el juego para los efectos visuales ‘Free Guy’ de Digital Domain

Y si Grand Theft Auto se convirtió en una película de acción real y un personaje de fondo se volvió sensible? El cineasta Shawn Levy (Noche en el museo) y el actor Ryan Reynolds han ideado un escenario en Chico libre, su nueva película sobre un cajero de banco que descubre que es un jugador de fondo en un videojuego de mundo abierto, que hasta la fecha ha recaudado más de $ 332 millones en todo el mundo. Swen Gillberg se hizo cargo de los efectos visuales de la comedia de aventuras (Capitán América: Guerra Civil), quien obtuvo una amplia experiencia en MCU VFX trabajando en Digital Domain, donde comenzó su carrera como artista digital. Como uno de los proveedores contratados para el proyecto, Digital Domain entregó 89 entornos digitales, 347 tomas de efectos visuales y 87 tomas de juego. “Nuestro recuento de tomas no te haría pensar que teníamos tantas cosas diferentes que hacer, pero se sentía como un personaje o un activo por toma”, señala Liz Bernard, supervisora ​​de animación de Digital Domain. “A la gente le gustó eso porque no había mucho trabajo repetitivo”.

Como sucedió en innumerables proyectos de efectos visuales, la pandemia obligó a bloquear la producción. Para Digital Domain, fue justo en medio de la producción de animación. “Tuvimos una semana lenta [getting everyone setup to work remotely from home] y luego boom! de nuevo ”, recuerda Bernard. “Fue bueno tener una producción tan ocupada como esa para distraernos a todos durante esas dos semanas de miedo al principio”. El equipo de animación se mantuvo ocupado creando 258 plataformas individuales. “Esos eran para todo, desde un tanque, helicópteros y coches de policía hasta Ryan Reynolds y Channing Tatum”, agrega. “Tuvimos 53 personajes en este programa”. Observando que Digital Domain tiene una plataforma básica para personajes bípedos, continúa, “Estábamos riffing en la plataforma genman para todos los personajes humanoides. Tenemos algo similar para autos con suspensión incorporada y aplastamiento de llantas, así como una plataforma para helicópteros. Las deformaciones tenían que verse bien desde el primer momento porque no hicimos un montón de efectos de personajes como simulaciones de tela en la parte superior “.

El mandato de Levy era VFX basado en física realista. “Querían establecer la apariencia de Ciudad libre, el juego, por las imágenes más que por el estilo de la acción ”, dice Bernard. “Exploramos varios tipos diferentes de videojuegos para descubrir cómo deberían verse las cosas del juego. Pensamos en hacer algo más como Fortnite, lo que habría significado un estilo diferente de animación, pero se decidió por Grand Theft Auto con más colores. Debido a que terminamos allí, los realizadores estaban interesados ​​en asegurarse de que todo se sintiera realista; Dicho esto, realizamos parte de la acción con acrobacias divertidas que no son realistas en sí mismas, pero que fueron divertidas de animar. Aprendí sobre el movimiento de lucha conocido como piledriver durante la pelea de Dude. El desafío era mantener todo el movimiento basado en la física, pero divertido. Tuvimos una gran referencia de Ryan Reynolds y Channing Tatum. Muchos de los actores de captura de movimiento que usamos para las acrobacias de fondo estaban realmente interesados ​​en este programa. Tuvimos actuaciones fantásticas y simplemente tuvimos que mejorar desde allí “.

Se construyeron edificios ambientales tanto para una ciudad real como para una ciudad de videojuegos. “Hicimos el primer tiro de cuatro minutos donde BadAss [Channing Tatum] viene zumbando por el Chico libre , se lanza en paracaídas a su automóvil y atraviesa Free City, donde el caos y los accidentes automovilísticos ocurren en todas partes ”, afirma Bernard. “Fue filmado en Boston y tomaron todas estas secuencias con drones. Estábamos tratando de juntar grandes secciones y, en el proceso, nos dimos cuenta de que ciertas cosas tenían que ser reemplazadas como elementos generados por computadora. Fue toda una empresa, especialmente hacia el final, ya que los accidentes automovilísticos se vuelven más locos. Los peatones estaban en el camino donde queríamos que un automóvil se estrellara contra un poste de luz, por lo que era necesario pintarlos y agregar personas adicionales en otro lugar “.

“Las cosas con la jugabilidad fueron todo un desafío porque teníamos muchos recursos diferentes, y también tuvimos que animar algo que luego se reduciría y se atascaría en una pantalla en ángulo, tal vez con una persona caminando al frente de eso ”, continúa Bernard. “Tenías que tener todo eso en cuenta para asegurarte de que la historia se hiciera realidad”. Gran parte del trabajo se centró en establecer la estética. “Me tomó mucho tiempo desarrollar cómo deberían verse los sombreadores y cómo debería aparecer la máscara en el mismo personaje en ese mundo”, dice Bernard, al tiempo que señala “el estilo de marcar ciertas partes cómicas en la animación que era un muy divertido de hacer “.

No hace falta decir que la comedia siempre se basa en el momento adecuado. “Shawn Levy hizo un buen trabajo al sacar las actuaciones, incluso de los personajes de fondo, así que teníamos una gran referencia”, explica Bernard. “En muchos casos, nuestras tomas de juego estaban destinadas a ser recreaciones de una escena que ya había sucedido en la versión realista del juego. En algunos casos, solo había previsualizaciones en las que luego había que perfeccionar la animación “. Un clásico en particular Looney Tunes carácter proporcionó una amplia inspiración. Según Bernard, “En el montaje de Ryan siendo golpeado constantemente porque está tratando de hacer el bien pero no lo hace, un personaje golpea su motocicleta, lo que lo hace volar, volcarse en el aire, chocar contra un quiosco y deslícese lentamente hacia abajo. Ese fue un momento muy Wile E. Coyote. ¡Fue genial animar eso! ”

Con tanta actividad de fondo, era importante evitar la confusión visual. “Se dedicó bastante tiempo a configurar composiciones de animación”, explica Bernard. “Tomábamos los renders de nuestra animación a pantalla completa y un pequeño grupo de personas los encogía, los ponía en la pantalla y los compilaba en la toma de una manera aproximada para asegurarnos de que si Ryan Reynolds estaba entregando una línea importante, nadie caminaba frente a él en ese momento. Tuvimos que incorporar temperaturas gráficas [by another vendor] en nuestra animación para asegurarse de que entendieran cómo se vería la toma al final, incluso si no eran todos los elementos finales “.

Al final de la producción de tomas, hubo que cambiar una línea de Channing Tatum. “No teníamos una gran referencia de él entregando la línea”, afirma Bernard. “Hicimos todo lo posible para animarlo, pero no funcionó del todo porque no habíamos desarrollado la plataforma para hablar mucho en otras tomas. Terminamos haciendo un primer pase de animación y luego Charlatán [proprietary facial manipulation system] las cosas se superpusieron en la parte superior de la animación. Es una caja negra interesante que involucra el aprendizaje automático. Básicamente, tomas un personaje totalmente generado por computadora, animas el rendimiento que deseas, inyectas todos los datos de entrenamiento en el sistema Charlatan, este devuelve el mismo rendimiento y tomas ciertos elementos de ese rendimiento y lo colocas encima de la animación para obtener un aspecto más realista. Luego tuvimos que hacer que se pareciera más al juego que estábamos haciendo para otras partes del programa. Ciertas partes de la cara debían tener una textura más simple que si estuviéramos tratando de hacer una versión realista “.

Las acrobacias eran más grandes y ridículas en las escenas del juego, como el edificio de transformación. “Una de las primeras tareas fue la secuencia del sitio de construcción, que brindó a Digital Domain la oportunidad de probar el doble digital para Guy, interpretado por Ryan Reynolds”, señala Bernard. “Tuvimos una buena previsión de nuestro equipo en Los Ángeles, que le gustó mucho al cliente. Pero aún hubo problemas de continuidad que surgieron en la edición, y tuvimos que animar todas esas piezas diferentes. Había plataformas volando, una escalera que se construía mientras los personajes corrían por ella, orinales portátiles volando y carretes de alambre; Estábamos tratando de manipular de una manera interesante todo tipo de cosas que encontraría en un sitio de construcción, así como proporcionar un camino para que los personajes subieran por el edificio. El director hizo una buena elección al ponerlo en un sitio de construcción porque todo era gris concreto. Tienes a Guy con su camisa azul, el conejito rosa y el policía de negro, por lo que fue fácil hacer un seguimiento de dónde estaban los personajes a pesar de que el entorno era complejo “.

Bernard concluye: “Hay una toma de huevos de Pascua de Ryan Reynolds siendo pateado en las joyas de la familia por su esposa Blake Lively. Tuvimos alguna referencia de ellos y la animamos lo más cerca posible de la referencia, lo cual fue realmente divertido. Ryan es una caricatura andante, ¡así que no había necesidad de mejorar eso! “

Imagen de Trevor Hogg

Trevor Hogg es un editor y escritor de video independiente mejor conocido por componer perfiles detallados de cineastas y películas para VFX Voice, Revista de animación, y Director de fotografía británico.

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