Audaz (pero accesible) yendo a donde no Star Trek la serie ha ido antes, Star Trek: Prodigio es la primera de las múltiples series de la franquicia que está dirigida a un grupo demográfico más joven. Desarrollado por los ganadores del premio Emmy Kevin y Dan Hageman (Cazadores de trolls, Ninjago) y dirigida por Ben Hibon (Harry Potter y las Reliquias de la Muerte: Parte 1, Tales of Runeterra) la nueva serie animada por computadora, que se estrena con un episodio de una hora hoy, 28 de octubre, en Paramount +, sigue a una tripulación heterogénea de jóvenes alienígenas que se apoderan de una nave abandonada de la Flota Estelar, sin saber nada de sus orígenes, y aprenden gradualmente sobre la organización estelar y los ideales que representa. Los hermanos Hageman también sirven como co-showrunners; Hibon también es co-productor ejecutivo y se desempeña como líder creativo del programa.
Pero, ¿cómo presentar a una nueva generación de jóvenes espectadores el icónico Star Trek ¿universo? Para averiguarlo, además de explorar el proceso de producción y buscar nuevas ideas y nuevas perspectivas, hablamos con Hibon y los hermanos Hageman, en el que revelaron todo.
ARISTA: Antes de entrar en la historia del origen y los detalles de la producción, solo quería decir que el primer episodio fue fantástico. Ustedes marcaron el ritmo de la historia tan bien, y fue tan hermosa y ricamente animada.
Dan Hageman: Gracias. Siento que nos estás untando con mantequilla y estoy esperando a que estalle la bomba.
ARISTA: No, no hay bomba. No somos ese tipo de publicación. Entonces, esta es obviamente una franquicia venerable, con una historia larga e histórica. ¿Cómo se le ocurrió un enfoque para esta primera Star Trek ¿historia?
Ben Hibon: Sí, es interesante. Quiero decir, un montón de Star Trek los fanáticos dirán, crecí con la serie original cuando era niño, o comencé con la TNG serie. Pero, ¿cuál es el punto de entrada hoy? Hay una gran cantidad de contenido, es realmente difícil averiguar cómo entrar. Y cuando entras en estos universos, es como si necesitaras saber la diferencia entre un vulcano y un romulano. Así que decidimos que lo que necesitábamos para un público interesado en este mundo, pero que podría sentirse un poco intimidado, era un Star Trek, o al menos un buen ritmo Star Trek, para repartir ese mundo de Gene Roddenberry. Y entonces se nos ocurrió la idea de, ¿qué pasa si es desde la perspectiva de los niños en el cuadrante Delta, que no conocen este mundo, pero pueden aprender sobre él y cómo puede afectar sus vidas para mejor?
Kevin Hageman: Y agregaría que podría ser difícil para un niño o niña de seis u ocho años identificarse con oficiales completamente formados que son los mejores de los mejores. Se han entrenado y estudiado durante años, y ahora son la persona perfecta para ese rol. Pero los niños son falibles, cometen errores. Y creo que les resultará mucho más fácil identificarse con nuestra tripulación.
ARISTA: Aparte de ese tipo de revisiones, sin embargo, ¿se está apegando al Star Trek ¿canon?
KH: Oh, cien por ciento. No rompemos el canon en absoluto.
DH: Pero tampoco queremos depender solo de las golosinas de los huevos de Pascua de los viejos Emigrar. Habrá algo de eso allí, pero también queremos allanar un nuevo camino, crear nuevos personajes, nuevas historias, nuevas especies que encajen en el gran tapiz de Star Trek.
ARISTA: ¿Y el estilo? ¿El programa siempre iba a ser CG? Por supuesto, Kevin y Dan, ustedes vienen de Cazadores de trolls, que es un mundo generado por computadora realmente ricamente diseñado y dirigido por arte. ¿Estabas tratando de emular eso?
DH: Esta es principalmente una pregunta de Ben, pero permítanme una trampa. Siempre supimos que queríamos que esto fuera CGI. Queríamos que el programa tuviera una escala épica, que se sintiera como una película animada.
KH: Pero no creo que nunca esperáramos lo que trajo Ben. Lo que trajo Ben superó nuestras expectativas.
DH: Le dijimos que queríamos un alcance enorme. Y luego Ben regresó con nosotros y dijimos: “¡¿¡Qué!?!”
BH: Cuando entré por primera vez y comencé a relacionarme con el material y comprender los arcos de los personajes, pude ver la escala del viaje y la vitalidad de los personajes y el mundo. La forma en que se presentó fue muy cinematográfica, y el rico CG fue una técnica lógica para nosotros. Queríamos que el programa se sintiera increíblemente grande y épico en términos de su imaginación y su presentación del mundo, pero también muy íntimo y muy cercano a los personajes, y muy impactante emocionalmente.
El CG nos permitió usar realmente todas las herramientas del cine para capturar la mayor cantidad posible de ese guión y esa historia. Creo que también queríamos muy conscientemente que se sentara dentro de las entradas de acción en vivo de la Emigrar universo y tienen la misma sensación. No queríamos hacer algo que se sintiera torcido o como una experiencia reflejada.
ARISTA: Cuéntame un poco sobre tus inspiraciones de diseño, tanto para los personajes como para la construcción del mundo. Porque había muchos mundos, muchas configuraciones diferentes, incluso dentro de los confines del entorno minero en el primer episodio.
BH: Bien, queríamos darle toda esa riqueza desde el principio, para realmente crear un rincón de ese universo que se sintiera muy real, que contrastara con el lugar al que vamos, que es hacia la Federación, hacia el lenguaje clásico de Emigrar. Y así nos aseguramos de traer cosas nuevas para que los nuevos espectadores las abrazen, de modo que podamos tener una gran conversación cuando estos dos mundos comiencen a chocar.
ARISTA: Al ver que esta es una serie completamente nueva con personajes completamente nuevos, ¿hizo la mayor parte del trabajo de diseño en 3D o comenzó con conceptos 2D y luego los movió a 3D?
BH: Siempre comenzamos con 2D porque el boceto es muy fácil de modificar y realizar iteraciones. (Con suerte, tendremos un hermoso libro, “El arte de prodigio, ”Que muestra todos estos diseños). Pero gran parte de la riqueza proviene de ese desarrollo, descubrir las líneas estéticas y la estilización correctas, especialmente en relación con las Emigrar tradición y mitología. ¿Cómo integramos eso en lo que prodigio está tratando de hacer visualmente? Por lo tanto, va en ambos sentidos. Estábamos tratando de establecer una estética, pero también tomamos prestado de ese aspecto clásico, y luego realmente mezclamos los dos para crear algo nuevo y diferente.
ARISTA: ¿Cuáles fueron los mayores desafíos de clavar la historia? Hay mucha narrativa episódica en la serie, mucha narración.
KH: Tuvimos la ventaja de tener la sala de guionistas antes de que se animara algo, y eso fue importante en términos de entender dónde comenzamos y hacia dónde vamos. Uno de los desafíos, sin embargo, es ese clásico Star Trek los episodios duran una hora y estos son una media hora. Así que no tenemos tanto tiempo como nos gustaría para adelantarnos a la ciencia o a los personajes. Esa es la razón por la que tuvimos un piloto de dos partes: no se puede meter todo eso en media hora. Simplemente se sentiría demasiado destartalado.
ARISTA: ¿Hay algo de lo que hayas aprendido? Cazadores de trolls que te sirvió bien en esta serie?
KH: Esto es lo que aprendí. Recuerdo a los ejecutivos de DreamWorks [the studio that produced Trollhunters] mirando lo que estábamos haciendo y rascándose la cabeza, diciendo: “Hicimos tantos episodios por esta cantidad de dinero. Pagamos tanto dinero por nuestras funciones, que es mucho más. Y la calidad de este programa de televisión es fantástica “. Así que salimos sintiendo que puedes hacer un espectáculo cinematográfico si solo presionas un poco a la gente, como, consigamos una orquesta de 50 piezas, ya sabes, ¿por qué no? Y así fue como aprender a soñar en grande.
ARISTA: Última pregunta. ¿Qué les brinda la animación como narradores que no podrían hacer en acción real con CG?
DH: Me encanta que podamos trabajar con nuestros actores para lograr la entrega perfecta de una línea y realmente afinar la interpretación de nuestros personajes. Mis momentos favoritos en prodigio son estos primeros planos de sus rostros. Y los veo mirando a su alrededor y pensando … Me encanta eso.
BH: Para mí, es la forma en que podemos estilizar los momentos a través de la iluminación y el encuadre, y la forma en que manejamos un set y con el bloqueo: podemos simplemente mejorar los momentos individuales. Eso es algo en lo que la animación es realmente genial porque es una realidad artificial. Lo compras por defecto. Entonces, hay algo muy poderoso en la animación porque te permite concentrarte realmente en el núcleo de una historia y no hay distracciones.
KH: Y, por supuesto, tienes la capacidad de realmente atreverte a soñar. Mientras que, si estás escribiendo algo para la acción en vivo y los haces salir de una cueva y a través de una cascada, y cientos de mineros los animan …
DH: Suena como una película de 100 millones de dólares. O $ 200 millones.
KH: Entonces, ya sabes, puedes tomar grandes cambios y puedes contar historias muy, muy impactantes con grandes momentos y también pequeños momentos. Me encanta ese momento de atravesar la cascada tanto como el primer plano del rostro de Rok-Tahk, solo ver los diminutos movimientos en su rostro. Las animaciones son hermosas.

Dan Sarto es editor y editor en jefe de Animation World Network.