‘Dune’: cómo el equipo de efectos visuales creó los gusanos de arena y los ornitópteros

Hicieron un “collar de perro” especial para los ornitópteros y un innovador desplazamiento de arena para simular el movimiento de los gusanos de arena con forma de ballena.

Denis Villeneuve insistió en que “Dune” fuera lo más naturalista posible, especialmente en el planeta desértico Arrakis. Por eso filmó en Jordania, los Emiratos Árabes Unidos y el terreno desértico de Budapest utilizando el formato IMAX con el director de fotografía Greig Fraser. Esto se extendió también a los elaborados efectos visuales. Lograr un poder creíble en el desierto fue esencial.

“La guía visual que incluía los efectos visuales estaba contenida en una obra de arte muy precisa”, dijo Villeneuve en una reciente sesión de preguntas y respuestas. “Todo el detalle de la luz, del contraste, nos aseguramos de que fuera lo más preciso, lo más definitivo posible. ¿Por qué? Porque no hice eso en ‘Blade Runner 2049’ y sufrí “.

“Sabíamos que teníamos que idear ciertas técnicas para capturar lo que es estar en el desierto”, agregó Paul Lambert, supervisor de producción de efectos visuales ganador del Oscar de DNEG (“Blade Runner 2049” y “First Man”). “Una cosa sobre la que fuimos inflexibles: nunca íbamos a intentar producir luz del día dentro de la computadora. Simplemente no se puede obtener ese tipo de brillo e intensidad cuando se intenta filmar algo en un estudio “.

Una de las técnicas innovadoras fue la invención de una pantalla de arena para usar en Arrakis. En lugar de utilizar una pantalla azul o verde, DNEG diseñó una pantalla de color arena. “La idea era que, debido a que sabíamos que cualquier placa de fondo o entorno generado por computadora iba a ser esencialmente de color arena, la acción en vivo en primer plano ya estaría inmersa en el mismo entorno de color”, dijo Lambert. “Esto ayudó enormemente con la integración de las diferentes capas”.

Duna

Pantalla de arena “Dune”

Cortesía de DNEG y Warner Bros.

Esto permitió al espectador ver extensamente el exterior desde los decorados interiores, con un respaldo blanco rebotado por el sol que mantenía los niveles de exposición relativos. La composición hizo posible agregar imágenes mezcladas de manera realista a estas placas con todos los matices de un fondo desértico brillantemente fotografiado. Un gran ejemplo ocurrió durante una escena filmada en el backlot de Origo Studios en Budapest, cuando un jardinero le explica a Paul (Timothée Chalamet) la importancia de regar las palmeras para mantener vivo el sueño de Arrakis.

Los disparos del ornitóptero de libélula voladora necesitaban un uso más complicado de la pantalla de arena. El equipo de efectos visuales utilizó helicópteros reales como marcadores de posición antes de completar las versiones CG. Esto les permitió perturbar violentamente el polvo al aterrizar o despegar, lo que a menudo encontraba su camino hacia las tomas compuestas. “SFX fabricó dos ornitópteros de 12 toneladas, que llevamos a Budapest y al desierto de Jordania”, continuó Lambert. “Estas máquinas tenían una rampa totalmente hidráulica para abrir y cerrar y eran levantadas por grúas para despegar y aterrizar. Se agregaron alas CG en la publicación “.

Ornitóptero de dunas

Ornitóptero “Dune”

Cortesía de DNEG y Warner Bros.

Para las escenas interiores del ornitóptero, en lugar de intentar replicar la luz del sol en un estudio, los maestros de efectos visuales encontraron la colina más alta en las afueras de Budapest y colocaron su ornitóptero en un cardán y luego lo rodearon todo con una circular de 360 ​​grados, 20 pies. rampa alta de color arena llamada “el collar del perro”. “En un día brillante, ese sol rebotaba en la rampa de color arena y rebotaba en el ornitóptero”, dijo Lambert. “Parecía que estabas en el desierto, que luego se mezcló con las imágenes del collar de perro. Esta fue una composición mucho más realista porque mantienes la iluminación y el reflejo de las placas y solo agregas más detalles de textura “.

Arrakis también fue el hogar de los inmensos gusanos de arena, que crearon el valioso mineral especiado que extiende la vitalidad humana y es crucial para los viajes interestelares. Estas criaturas generadas por computadora desplazaron la arena a medida que se movían por el desierto, y las pruebas de simulación se iniciaron durante la preproducción. El desafío fue lograr la escala y velocidad adecuadas de los gusanos que interactúan con las dunas. Cuando los gusanos estaban cerca, SFX construyó una placa vibratoria, que fue enterrada bajo la arena. Mientras esto vibraba, los actores se hundieron en la arena señalando al gusano que se acercaba. El efecto fue un juego de peekaboo parecido a “Tiburón”.

“Denis quería algo bastante simple: una criatura prehistórica que fuera muy ágil [with lots of scales] y simplemente vagaba por el desierto, tomando un gran radio para girar ”, dijo Lambert. “Pero él no quería que esta enorme bestia estuviera demasiado animada, y la forma en que viaja por el desierto era un poco como una ballena que se desliza por el agua tratando de atrapar el krill. Es la misma idea: el gusano atraviesa la arena y tamiza todos los nutrientes para producir especias en el desierto.

Gusano de arena de las dunas

Gusano de arena “Dune”

Warner Bros.

“Se nos ocurrió un movimiento vertical [using Houdini], chocando a veces, o simplemente moviéndose a través de la duna. Pasamos más tiempo trabajando en la animación alrededor del gusano que en el propio gusano. [with its large mouth and teeth]. Ves la destrucción que crea. Pasamos un tiempo tratando de encontrar referencias de cómo se puede desplazar la arena para poder copiar eso “.

La solución ideal para ese tipo de desplazamiento violento de arena habría sido que SFX desencadenara una serie de explosiones, pero no fue factible en esa parte del mundo. “No teníamos la capacidad computacional para hacer una simulación para cada grano de arena, pero se nos ocurrieron técnicas comprometidas para acelerar el proceso y dividirlo en secciones”, agregó Lambert.

“Hay ocasiones en las que ves al gusano desde la distancia y luego ocurre un cambio de lente y lo ves acercándose”, dijo Lambert. “Pero usas la misma simulación para las dos tomas. Está subiendo y colapsando en diferentes áreas debido a la forma y el movimiento, y deja un área cavernosa detrás de él. Querías transmitir que esta era una gran bestia “.

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