Efectos prácticos y digitales unen fuerzas de manera experta en ‘Dune’

Cuando alguien como Christopher Nolan hace un cumplido Duna para combinar a la perfección efectos prácticos y digitales, es difícil no estar de acuerdo mientras te maravillas con el impresionante trabajo del supervisor de efectos visuales Paul Lambert y el supervisor de efectos especiales Gerd Nefzer, quienes recibieron un Oscar por su colaboración anterior con el director Denis Villeneuve en Blade Runner 2049. En total, se crearon 1.700 tomas de efectos visuales para Duna por DNEG, WylieCo y Rodeo FX, con Weta Digital proporcionando algunos diseños conceptuales.

Para Lambert y Nefzer, producir mundos, criaturas y máquinas creíbles para respaldar la historia del viaje del héroe de Paul Atreides a la oscuridad, el conflicto premonitorio en el planeta más peligroso del universo planteó desafíos considerables. Para complicar la postproducción de la última adaptación de la novela de ciencia ficción seminal de Frank Herbert sobre la política galáctica y la batalla por un planeta desértico que posee un compuesto raro que mejora la cognición conocido como “especia” fue el bloqueo causado por la pandemia de COVID-19.

“Acabábamos de programar tres días de captura de movimiento, con unos 13 especialistas en acrobacias, para cuando Paul Atreides [Timothée Chalamet] está soñando con el futuro en el que un gusano de arena atraviesa el suelo y hay cientos de Fremen y Sardaukar peleando ”, señala Lambert. “Es una toma totalmente generada por computadora durante unos 20 segundos. Abandonamos esa sesión en particular para hacerla en otro momento. Fue un testimonio de cómo todos trabajan que pudimos reanudar el trabajo tan rápido y volver directamente a él. Tenía reseñas todos los días con Denis. Todos iniciaríamos sesión a través de Slack, le enviaríamos las imágenes y obtendríamos los comentarios. Hacia el final, comenzamos a ver proyecciones de las tomas en una pantalla más grande todos los viernes, y Denis para entonces había regresado a Los Ángeles. Poco a poco tuvimos más contacto. Extendió el trabajo porque se convirtió en una combustión más lenta “.

Villeneuve y Lambert comparten una sensibilidad visual similar. “No nos gusta el trabajo de cámara loco y llamativo”, señala Lambert. “Todo está siempre conectado a tierra. Siempre soy de la opinión de que cuando empiezas con estas personas increíbles, como el director de fotografía, el diseñador de producción, el diseñador de vestuario y el supervisor de efectos especiales, quieres que aporten todo lo que puedan a la película. Un gran comentario que Denis siempre usó fue: “La naturaleza reemplaza a los guiones gráficos”. Íbamos a un set y, dependiendo de cómo se sintieran las cosas, nos adaptaríamos “. Una taquigrafía existente alivió la carga de trabajo. “Ayudó que tuviera el mismo equipo que tenía en Blade Runner 2049,” él continúa. “Tuve Tristan Myles [DNEG VFX supervisor] que me acompañó durante parte del rodaje. Todavía los llamo sobre las cosas, pero no tanto como cuando trabajamos juntos por primera vez. Brian Connor, el otro supervisor de efectos visuales, trabajé con él en uno de mis primeros shows en DNEG. Todos entendimos nuestras fortalezas y debilidades; eso siempre es una buena base para una colaboración “.

Una de las creaciones digitales distintivas de la película fue el ornitóptero, el pequeño vehículo de transporte del Imperio que se utilizó ampliamente a lo largo de la historia. Pero para Lambert, hacer que estos transportes parezcan reales y creíbles, comenzó con un rodaje práctico con una gran logística. “Los efectos visuales más exitosos son cuando se tiene una buena referencia”, observa Lambert. “Así es como es. Es por eso que tendemos a poner en marcha los ornitópteros parciales porque tienes algo real con lo que puedes trabajar “. BGI Supplies en Longcross Studios en el Reino Unido construyó una serie de aviones con forma de insectoide que tuvieron que ser transportados a través de aviones de carga rusos Antonov a lugares de rodaje en Jordania y Budapest. “Usamos uno completo en Jordan y lo colgamos de una plataforma de grúa para disparar cuando el gusano se está comiendo la cosechadora de especias”, explica Nefzer. “Fue un desafío conseguir esta grúa de 300 toneladas en el desierto y ponerla en posición. Construyeron una carretera especial, la conseguimos y se quedó allí durante semanas para los despegues, aterrizajes y reposiciones. Eso se resolvió con Denis, Greig Fraser [cinematographer] y Patrice Vermette [production designer] semanas antes incluso de filmar eso porque llevaría de tres a cuatro días mover la grúa. Lo colocamos inteligentemente para que Denis y Greig obtuvieran los distintos ángulos en las diferentes escenas de las dunas. Cuando filmamos el primer par de escenas en las que teníamos el ornitóptero en el lado izquierdo de la grúa, tuvimos que moverlo hacia la mitad y luego hacia la derecha. Eso fue bastante desafiante “.

La otra creación digital característica de la película fue el gusano de arena, criaturas gigantes que patrullan el enorme desierto del planeta y producen la especia elusiva e invaluable. Trabajar cerca de la frontera de Israel y Jordania significaba que usar explosiones para simular los enormes gusanos de arena que estallaban en la arena no era una opción. Sin embargo, lo que se pudo enterrar a un pie de profundidad en la arena fue una chapa de acero de 6×8 metros de espesor de 2 cm con motores de vibración de alta potencia que en total pesaban 2 toneladas. “Tenía diferentes estilos de vibración, como a máxima velocidad o menos”, revela Nefzer. “Fue muy interesante ver cómo se movía la arena sobre la placa de acero”. Lambert todavía necesitaba extensas simulaciones de arena para obtener el impacto ambiental deseado de las criaturas inspiradas en las ballenas barbadas. “Si el gusano se mueve rápidamente o simplemente cambia de dirección, se ve una sensación más explosiva en las dunas”, dice. “Pero en su base tienes las dunas ondeando”.

La atmósfera fue fundamental para que las tomas fueran creíbles y cinematográficamente interesantes. “En casi todas las tomas hay viento”, comenta Nefzer. “Descubrimos que el polvo y la arena pueden tener un aspecto similar, pero si los soplas en el aire es una cosa diferente, especialmente si tienes luz solar o el cielo está nublado. Fue un desafío asegurarnos de que los tiros estuvieran conectando entre el backlot, Jordan y los Emiratos Árabes Unidos, pero funcionó bien “. Un helicóptero con un conjunto de seis cámaras supervisado por el director de fotografía aéreo Dylan Goss capturó placas de los Emiratos Árabes Unidos, que junto con Jordan, sustituían al planeta Arrakis. “Tuvimos [the city of] Arrakeen en el backlot de Origo Film Studios en Budapest ”, comparte Lambert. “Después de realizar pruebas exhaustivas con mis artistas internos, se me ocurrió la idea de utilizar pantallas de color arena. También teníamos un iPad interactivo programado con el aspecto que tendría Arrakeen. Hubo un explorador temprano para mí, Denis, Greig y Patrice y nuestra ruta en helicóptero está en una de las tomas. Denis señalaba y decía: ‘Quiero a Arrakeen aquí’. Todas las rocas y montañas que ves están basadas en placas de Wadi Rum que luego completamos en CG “.

Un dispositivo letal conocido como Hunter-Seeker, enviado para matar a Paul Atreides, se basa en el movimiento para encontrar su objetivo. “Fue interesante hacer que los efectos visuales fueran lo más creíbles posible cuando sabíamos que Paul estaría inmerso en este holograma”, explica Lambert. “Lo que quería evitar era tener que poner una luz CG falsa sobre Paul porque eso habría significado tener que hacer partes de él en CG. Lo que se nos ocurrió fue esta idea de que si somos capaces de rastrear dónde está Paul en el inicio del espacio, podemos proyectar una porción de un holograma de arbusto de creosota sobre él. Tuvimos una fotografía de placa básica de la luz real en la piel de Paul obteniendo la caída adecuada, que luego solo tuvimos que poner la rama CG alrededor de él. Estaba completamente inmerso en esta luz interactiva. Teníamos una referencia para el propio Hunter-Seeker, que volamos alrededor del set en un palo, y lo reemplazamos con una versión CG. Me alegré de cómo salió eso “.

Para hacer levitar al barón adversario Vladimir Harkonnen (Stellan Skarsgård), lo que se suma a su personalidad amenazadora, se emplearon equipos prácticos para crear la ilusión de los suspensores de energía que levantaron el enorme cuerpo del personaje. “Habíamos hablado sobre la posibilidad de tener que hacer una versión CG del Baron”, revela Lambert. “Sin embargo, no queríamos que flotara como lo hizo en la película anterior, así que lo mantuvimos en la práctica. A veces ponemos a Stellan en un balancín. En realidad, está siendo levantado físicamente. Cuando lo ves atascado en el techo, es un acrobático tirado por un aparejo. Al final, no tuvimos que hacer una versión CG del Baron porque todo son prótesis. Tuvimos que agregar algo a su espalda en CG. Era un dispositivo de suspensión que a veces ves encender y apagar. Pero esas escenas, como cuando ves al barón dentro del aceite negro, eso es realmente Stellan dentro del aceite negro. [created by Gerd and the special effects team]. No tuvimos que ir demasiado lejos en CG para eso, lo cual fue genial “.

Para Lambert, finalmente viendo el estreno de IMAX después de estar lejos de Duna durante 10 meses ofreció una nueva perspectiva. “Cuando lo estaba viendo, pensé, ‘¡Guau! ¡Hay una cantidad increíble de detalles! ‘ Fue un proyecto de colaboración fantástico para trabajar. No hubo egos locos. Fue muy divertido “.

Imagen de Trevor Hogg

Trevor Hogg es un editor y escritor de video independiente mejor conocido por componer perfiles detallados de cineastas y películas para VFX Voice, Revista de animación, y Director de fotografía británico.