Reseñas técnicas: EmberGen, KeenTools & thinkingParticles 7

*** Este artículo apareció originalmente en la edición de diciembre de 21 de Revista de animación (No. 315) ***

EmberGen Beta

Todos sabemos que la gran demanda de efectos visuales no disminuirá en el corto plazo, especialmente para efectos como fuego, explosiones, polvo, golpes de suciedad, humo y niebla. Estos son elementos que tradicionalmente tienen un gran impacto de cálculo. Hay muchas matemáticas complejas, especialmente cuando te vuelves más fotorrealista, porque todo eso simplemente lleva tiempo. Esto es un problema aún mayor en entornos en tiempo real como los juegos, y sospecho que los veremos entrar en la producción virtual muy pronto.

El año pasado, JangaFX lanzó un producto en estado salvaje llamado EmberGen. Estaba, y todavía está, en versión beta, pero se está trabajando activamente en compilaciones frecuentes y probablemente el desarrollo más transparente que he visto en cualquier software con visibilidad total del tablero de Trello que están usando para rastrear tareas.

EmberGen es un simulador volumétrico de fluidos en tiempo real que permite al usuario generar fuego, humo, etc., e iterar la simulación en tiempo real (o casi en tiempo real dependiendo de la complejidad) para diseñar rápidamente looks de realistas a mágicos. Luego, estos se pueden renderizar en secuencias de imágenes o flipbooks para usarlos en VFX o juegos, o puede exportar los volúmenes a archivos VDB.

El flujo de trabajo está basado en nodos, y cualquier artista de efectos visuales que provenga de Houdini, Bifrost, thinkingParticles o tyFlow se sentirá perfectamente como en casa en la metodología procedimental. Los parámetros como vorticidad, temperatura, turbulencia, etc. le resultarán familiares. Una característica que no es en todos los demás programas de FX está la capacidad de crear fácilmente bucles sin interrupciones, lo cual es algo asombroso.

Las versiones anteriores de la beta tenían una interfaz que dejaba mucho que desear. La matemática bajo el capó es sólida, pero solo necesitaba una interfaz intuitiva. Los desarrolladores escucharon (a los usuarios, no a mí específicamente) y trajeron a un diseñador de UX para mejorar el software algunos niveles.

La buena noticia es que los resultados están a la par con la mayoría del software de producción. Los renderizados de imágenes admiten RGBA, vectores de movimiento, normales, máscaras, emisores, luces de seis puntos, etc. Puede traer cámaras de su DCC preferido y renderizar los elementos. O los mismos pases pueden estar en formato de libro animado para usarlos en sprites, ya sea en una competición o en su motor de juego.

EmberGen viene con una gran cantidad de ajustes preestablecidos para que siga su camino: fuego, volcanes, portales espaciales, tornados, antorchas, hielo seco, lo que sea. Hay toneladas que no solo actúan como base para sus propias cosas, sino que también son una excelente manera de deconstruir cómo se hacen los efectos y comenzar a desarrollar nuevas recetas a medida que comprenda cómo funciona.

El software está acelerado por GPU, así que asegúrese de tener una buena tarjeta de video. Estoy viendo una simulación en mi computadora portátil (con un RTX 5000) que utiliza el 95% de la GPU y más de 8 MB de mis 16 MB de RAM.

El costo de una licencia permanente es de $ 199, lo que le brinda un año de actualizaciones, mientras que el mantenimiento adicional asciende a $ 149 por año para continuar con las actualizaciones. Es una especie de suscripción, pero su software no desaparece si no continúa, simplemente no se actualiza. No es un mal precio en absoluto, y me gusta apoyar a los pequeños. Entonces, si tiene muchos efectos para crear, esta se siente como una herramienta perfecta para la caja de herramientas.

Sitio web: jangafx.com

Precio: Primer año: $ 99.99 – $ 239.99

KeenTools

KeenTools

Desde mi última revisión de KeenTools en 2018, el equipo de desarrollo no ha dejado de mejorar esas herramientas y ha seguido agregando funciones útiles utilizando la tecnología que ya han desarrollado. Las herramientas fundamentales permiten realizar un seguimiento de la geometría, construir la geometría de la cara desde cero, realizar un seguimiento de la geometría de la cara al metraje, la geometría de la textura y bloquear la geo a una escena a través de GeoTracker, FaceBuilder, FaceTracker, TextureBuilder y PinTool, respectivamente. Todo esto sin dejar la comodidad de su interfaz Nuke.

En la última versión, 2021.3.2, la gran adición es un conjunto de tres nodos para controlar formas de mezcla. Al tomar diferentes mallas con la misma topología, se pueden hacer objetivos de transformación entre las formas. En el caso de un rostro, podría ser la diferencia entre un rostro neutro y una sonrisa. Esto puede ser bastante “3D 101”, pero todo esto está en Nuke en lugar de un programa 3D dedicado.

JoinBlendshapes hace exactamente eso: une la geometría para usarla en la deformación del modelo (neutral, sonrisa, ceja derecha hacia arriba, ceja izquierda hacia arriba, parpadeo, etc.) El nodo recopila los mismos modelos de topología con sus deformaciones únicas, le brinda un campo para nómbrelos y luego pasa la información al segundo nodo de la suite, MixBlendshapes. Este nodo proporciona controles deslizantes para cada una de las entradas para que pueda animar y / o crear nuevas expresiones.

Podrías decir: “Bueno, todo esto está muy bien, pero puedo hacer eso en Maya”. Y sí, puede, pero ahora puede tomar sus formas de mezcla e introducirlas en el GeoTracker de KeenTools y rastrear su cabeza hasta la persona en el metraje. Además, cuando el director quiere modificar una expresión o agregar un parpadeo, entonces se puede hacer en Nuke sin enviarlo todo el camino hacia arriba de la cadena a Maya y al departamento de animación.

Específicamente para rostros humanos (para los que FaceBuilder y FaceTracker son ideales), no es necesario que configure sus propias formas de mezcla. El nodo FACS (Sistema de codificación de acciones faciales) ya proporciona todos los objetivos. Conecte un nodo MixBlendshapes al nodo FACS y tendrá todos los controles para las formas objetivo de la cara. Incluso puede alimentar datos desde el nodo FaceTracker para impulsar las formas FACS. Y si eso no fuera suficiente, puede reasignar la animación a otra cara, incluso si la topología es diferente.

No se detiene ahí: las KeenTools también están disponibles para Nuke Indie. Y: el equipo de KeenTools también ha portado FaceBuilder para Blender desde la última vez que lo vi. ¡Esto es algo serio, gente! Increíblemente poderoso y, como dije en la última revisión, también increíblemente inteligente.

Sitio web: keentools.io

Precio: $ 399

thinkingParticles V7.0

thinkingParticles V7.0

El pensamiento de Cebas Partículas 7.0

Aquí hay otra poderosa pieza de software que no he revisado en algunos años: thinkingParticles. Y tal vez esto se deba a que Cebas realiza lanzamientos periódicos de compilaciones en lugar de un lanzamiento anual con todo tipo de cosas nuevas que ha estado necesitando desde el último gran lanzamiento. Lo mismo ocurre con Adobe o Autodesk, donde lanzan una nueva compilación y dicen: “¡Echa un vistazo!” Genial para los usuarios, pero no tan bueno para los críticos como yo, que solo quieren mostrar los grandes avances.

Pero el lanzamiento de thinkingParticles 7 justifica un asentimiento a medida que Cebas pasa de 6.x al siguiente ámbito de efectos visuales procedimentales, no todo en la superficie. Los desarrolladores de Cebas han pasado tiempo limpiando el código más antiguo y lento, cambiando la arquitectura de administración de memoria para asegurarse de que el software aproveche al máximo las omnipresentes estaciones de trabajo de múltiples núcleos que tenemos hoy. Es esta limpieza necesaria la que evita que las cosas no aprovechen la última tecnología de hardware.

El mayor paso adelante es la inclusión del nodo Flow MPM, que permite simulaciones del método de puntos de material. Esta es una técnica de cálculo para simular sólidos, líquidos, gases y material continuo. Y para TP7, este solucionador calcula elementos granulares como nieve y arena, cosas con cohesión que pueden romperse. Se proporciona un control total de los materiales, y se produce un control aún mayor cuando utiliza el nodo Flow Data, leyendo y manipulando las propiedades del material. La solución Flow MPM también funcionará junto con otros solucionadores en TP que utilicen Flow Solver, como su solucionador SPH (hidrodinámica de partículas suavizadas).

thinkingParticles 7.0 de cebas Visual Technology Inc. en Vimeo.

La pantalla de la ventana gráfica ahora es más robusta con la ayuda de la última aceleración de GPU. Millones de partículas en la ventana gráfica brindan una representación mucho más precisa del volumen y la densidad en comparación con el render final. Ah, y por cierto, finalRender de Cebas se incluye con TP, por lo que puede aprovechar aún más el renderizado híbrido que puede hacer renderizados de puntos increíblemente más rápidos a través de NanoVDB, un subconjunto de OpenVDB que TP 7 ha aprovechado. También tenga en cuenta que la compatibilidad con OpenVDB obtuvo un aumento de rendimiento y es multiproceso.

Además, se ha incluido un ayudante Voronoi / Cellular para controlar la forma y estructura de las fracturas. Y cualquiera que esté cansado de mirar las fracturas tradicionales de Voronoi sabe lo importante que es poder mezclar eso para que el patrón no se revele.

Fragmenter ha recibido una revisión, dando a luz a ShapeElement, que romperá las mallas en sus elementos para una destrucción adecuada. Fragmenter todavía está disponible, pero ShapeElements está más optimizado. Por supuesto, siempre que pueda optimizar su flujo de trabajo, es algo bueno: todos esos cálculos adicionales pueden sumarse rápidamente.

En general, esta es una versión poderosa y prometedora para un paquete que ha estado ofreciendo VFX de alta gama para estudios de alta gama durante más de una década. Si necesita más pruebas, mire la secuencia de colapso del puente de apertura en Destino Final 5 (#notsohumblebrag).

Sitio web: cebas.com

Precio: $ 55 (tarifa mensual); $ 945 (tasa anual)

Todd Sheridan Perry es un galardonado supervisor de efectos visuales y artista digital cuyos créditos incluyen Pantera negra, Los Vengadores: La era de Ultron y Las crónicas de Navidad. Puede comunicarse con él en todd@teaspoonvfx.com.