Creación de la ‘base’ de efectos visuales para la adaptación épica de Isaac Asimov de Apple TV +

Abordar lo que se considera un clásico de ciencia ficción inadaptable del escritor Isaac Asimov fue un desafío para el productor ejecutivo y productor ejecutivo David Goyer (El comienzo de batman, Hombre de Acero) totalmente aceptado, desafiando cierres pandémicos y tramas dominadas por hombres para crear la serie de ciencia ficción maravillosamente expansiva y narrativamente fascinante de Apple TV +, Fundación.

Se tomaron libertades creativas al traducir la serie de libros épicos de Asimov, como expandir las imágenes, llenar los vacíos narrativos y hacer que la historia sea más contemporánea, manteniendo intactos la premisa y los temas del autor. La historia comienza cuando el Imperio Galáctico se niega a reconocer la prueba matemática de su inevitable declive desarrollada por el académico Hari Seldon (Jared Harris), quien es rápidamente exiliado al borde exterior del universo. “Es una partida de ajedrez de inmortalidad e influencia”, señala Goyer. “Debido a que al principio no teníamos nada que señalar, desarrollar el lenguaje visual fue abrumador”.

La construcción del mundo se dividió entre el departamento de arte, dirigido por el diseñador de producción Rory Cheyne, y el equipo de efectos visuales, dirigido por los supervisores Chris MacLean y Michael Enriquez. “Rory diseñó todo el programa y nos dio los componentes básicos de las cosas que tomaríamos, como Vault [mysterious artefact on Terminus] y el primer radiante [device that contains Seldon’s revolutionary algorithm]”, Afirma MacLean. “Intentamos poner todo lo posible en la cámara para ahorrar dinero para los grandes momentos y tomas. No estábamos haciendo cientos de extensiones de set, por lo que filmar en el lugar y tratar de hacer las cosas de verdad tanto como fuera posible nos ayudó enormemente. Aun así, todavía hay 4.000 tomas en 10 episodios “.

DNEG fue el proveedor principal, seguido de Rodeo FX, Important Looking Pirates, Scanline VFX, Chicken Bone FX, Crafty Apes, Mackevision, Rocket Science VFX, Outpost VFX, Tendril y Whiskey Tree. “Una de las cosas más difíciles en los efectos visuales es enseñarle a alguien que hay una lente entre lo que renderizan y lo que termina en la pantalla”, observa MacLean. “Aprender ese proceso es difícil para mucha gente. Tratar de enseñarle eso a todo el mundo mientras dibujábamos y nos inclinamos por nuestra estética fue especialmente difícil “. Como ocurre con la mayoría de las producciones de los últimos dos años, la carga de trabajo aumentó debido a la pandemia de coronavirus. “Con el cronograma truncado, Mike se convirtió en mi supervisor de efectos visuales posterior para interactuar con los proveedores mientras yo estaba filmando la temporada 1. Se convirtió en un socio creativo integral y seguimos trabajando juntos mientras terminamos la temporada 1 y yo me preparaba para la temporada 2. Nuestros roles en el equipo de producción también se duplicaron, con Addie Manis como productora de efectos visuales, con un puesto en Los Ángeles, y Victoria Keeling como productora de efectos visuales durante el rodaje en Europa “.

Uno de los cambios más notables de la serie es la introducción de mujeres en la historia, en particular con los roles fundamentales de Gaal Dornick (Lou Llobell) y Salvor Hardin (Leah Harvey). “En términos de personajes que cambian de género”, explica Goyer, “no hay personajes femeninos en el primer libro de Asimov. El 52% del mundo son mujeres, por lo que se sintió deshonesto no ser más inclusivo. Todo el campo de la ciencia ficción fue muy centrado en el hombre en los años 40 y 50. Los personajes femeninos fueron relegados en gran parte a damiselas en apuros en las portadas de libros. Y aunque hubo un pocos escritoras de ciencia ficción que trabajaban en el campo, no había muchas. Y algunos de ellos escribieron con seudónimos masculinos “.

MacLean estuvo de acuerdo con las modificaciones. “El guión de David desglosó la historia porque a Isaac Asimov le gustaba escribir sobre las conversaciones que la gente tenía y saltarse las partes de acción y lo que realmente sucedió”.

La producción virtual se utilizó con moderación en la producción. “La gente se está subiendo a estas cosas como si fuera la nueva tecnología de moda”, señala MacLean. “La producción virtual es excelente para la iluminación, los reflejos y ser una luz translúcida en la que puede intercambiar el contenido. Pero en términos de tener que rastrearlo a una cámara, como lo hicieron en El mandaloriano la producción virtual ralentiza el proceso de filmación y usted está sujeto al método de filmación del volumen “.

“Pero”, continúa, “en el viaje hacia abajo [the tether connecting Trantor Station to Trantor], DNEG nos dio algo de contenido que reproducimos. Los actores sabían lo que se avecinaba. La tubería de Unreal Engine fue útil para la caída del ascensor donde podíamos reproducir el metraje o fuera de las ventanas del FTL [Faster Than Light] barco que Gaal Dornick lleva de Synnax a Trantor. Tuvimos el metraje psicodélico de escaneo de hendidura reproduciéndose en esa ventana mientras viajaban, así como cuando filmamos todas las tomas espaciales. Hay una escena en el Episodio 102 donde Raych Seldon y Gaal están en una sala de realidad virtual viendo una puesta de sol; eso era metraje completamente filmado que de hecho rebobinamos en la cámara, y todo se reprodujo “.

Inicialmente, el conjunto Terminus se iba a construir en una cantera a unas 25 millas a las afueras de Limerick, Irlanda. “Teníamos el fondo de rock que se adaptaba a la ubicación, pero en la época del año en que estábamos filmando, comenzó a mojarse”, revela Conor Dennison, director de arte supervisor. “La cantera estaba a 50 pies por debajo del nivel del suelo y todo se inundó”, continúa, “Hubo una exploración de emergencia masiva con David Goyer y Rory. Habíamos construido toda la ciudad en el estudio de Limerick con el fin de trasladarla a la cantera. Justo antes de Navidad recibimos la noticia: ‘Vamos a ir a Fuerteventura’. Tuvimos que empacar todo en casi 50 contenedores de 50 pies, y eso fue justo antes de que entrara en vigor el COVID-19. Aproximadamente un mes y medio después, todo el mundo se bloqueó. Esas piezas todavía estaban en el barco en tránsito, por lo que quedaron encerradas en un puerto en Rotterdam. ¡Podrías escribir un libro sobre lo que sucedió detrás de escena en este! Literalmente cerramos la tienda y el estudio durante tres meses. Durante esos tres meses, encontraron una forma de sacar los barcos de Rotterdam y regresar a Fuerteventura. Logramos llevar al equipo de construcción de Irlanda también a Fuerteventura y luego tuvieron ocho semanas para armar todo ”.

Un arco de la historia fundamental involucra al misterioso Invictus, una nave espacial perdida que se convierte en un arma de destrucción masiva. “Tomamos la mitad de D Stage para construir Invictus, que es el viejo barco con el que se encuentran hacia el final de la serie”, comenta Dennison, quien posteriormente gime cuando se le pregunta si los pasillos fueron reutilizados. “¡Has visto demasiado ciencia ficción! Lo hicimos. Invictus está destinado a ser un barco enorme. La filosofía de diseño detrás de esto fue que Trantor, que era el planeta principal donde gobiernan los tres antihéroes del programa, está destinado a ser un planeta de múltiples capas donde a lo largo de los siglos, capa tras capa se construye sobre la capa anterior. A Rory se le ocurrió la idea de que visualmente, en ciertos niveles, tendrías una arquitectura de hormigón vieja y seriamente pesada como la que encontraría en Alemania “.

“El Invictus es un barco brutalista construido con hormigón”, añade. “Hay una serie de largas peleas a lo largo de todos los pasillos del barco. Un corredor es normal y otro está cubierto de nieve y hielo. Vestimos un lugar para que se pareciera al otro, cambiamos las puertas, cambiamos la señalización y colgamos maniquíes del techo para que pareciera una continuación del mismo barco “.

El enorme Invictus resultó ser una parte importante y desafiante del trabajo de DNEG en la serie. “Tiene un kilómetro y medio de ancho y tres kilómetros de diámetro”, señala Steven Moor, supervisor de CG, DNEG. “La parte complicada de la construcción fue el hecho de que tradicionalmente se trataba algo así como un vehículo. Pero debido a la escala y lo cerca que nos acercaríamos a ese activo en particular, tuvimos que tratarlo como un entorno. El problema aquí es que es un entorno que realmente se mueve. Hay componentes que giran salvajemente. En el flujo de trabajo anterior, construiría una malla completa y la pondría en movimiento de una sola vez, luego lo guardaría en caché como una secuencia de archivos. Pero debido a la escala, la cantidad de detalles y la huella de memoria, no había forma de que pudiera almacenarlo en caché. Entonces, desarrollamos una plataforma y un flujo de trabajo donde construiríamos el barco en secciones, ejemplificamos la sección y las volteamos para crear el diseño completo del barco. Luego, agregaríamos algunos detalles adicionales sobre eso en Houdini para dispersar los puntos. Añadimos muchos detalles adicionales en Clarisse para que pueda obtener los mejores detalles de la superficie “.

“Tuvimos que idear una forma de arrastrar eso en vivo dentro de nuestro software 3D, por lo que creamos un equipo que el diseño podría usar en Maya”, continúa. “Conducirían la posición y la velocidad. Luego tendríamos que averiguar cómo llevar esa información de Maya a Clarisse para que toda la dispersión en la parte superior de la nave se moviera con la base. Fue un desafío de flujo de trabajo y había muchas cosas personalizadas en marcha allí. Fue un buen desafío que resultó bien ”.

Imagen de Trevor Hogg

Trevor Hogg es un editor y escritor de video independiente mejor conocido por componer perfiles detallados de cineastas y películas para VFX Voice, Revista de animación, y Director de fotografía británico.