DNEG provoca una considerable matanza de efectos visuales

Si hubiera alguna duda sobre un villano asociado con Hombre araña podría sobrevivir en los cines por su cuenta sin él, VenenoEl éxito de taquilla demostró lo contrario. Sobre la base de ese éxito, Tom Hardy se asoció con el cineasta Andy Serkis para producir una secuela de Symbiont-Slugfest. Venom: Que haya carnicería. En la producción de Columbia Pictures, Eddie Brock de Hardy tiene un encuentro inesperado con el asesino en serie convertido en presentador simbionte Cletus Kasady (Woody Harrelson). ¡Nos atrevemos a decir que sobreviene una carnicería!

Además de crear un nuevo simbionte loco que es más que un rival para Hardy / Venom, el equipo de efectos visuales de la película, dirigido por Sheena Duggal (Cuerpos de mentiras) y los proveedores DNEG, Framestore e Image Engine, tuvieron que lidiar con la pandemia que cerró todo justo después de que concluyera la fotografía principal en San Francisco. Como tantas otras producciones, el primer y mayor desafío de producción de efectos visuales fue implementar y coordinar flujos de trabajo remotos y seguros.

“Fue una lucha técnica durante todo el espectáculo encontrar una forma que funcionara”, revela Chris McLaughlin, supervisor de efectos visuales, DNEG, cuyo equipo realizó 770 tomas. “Definitivamente hubo beneficios de trabajar desde casa, pero lo que se perdió fueron las conversaciones que tendrías sentado al lado de alguien o mirando por encima del hombro a su pantalla. Tuvimos suerte de que nuestros dos personajes principales, Venom y Carnage, fueran completamente generados por computadora y construimos todos estos entornos generados por computadora “.

Un elemento característico de la franquicia cinematográfica es la exploración de los aspectos cómicos y dramáticos de la relación entre Jekyll y Hyde / Felix y Oscar entre el simbionte CG y su presentador de acción en vivo. “Muchas de las partes de la primera película que fueron las más bien recibidas y las que agradaron a los fanáticos fueron los momentos cómicos”, señala McLaughlin. “Tom Hardy quería jugar con eso. Es una gran oportunidad para que los animadores muestren sus habilidades; siempre pueden hacer muchas peleas y explosiones, por lo que conseguir algunos personajes cómicos fue un desafío bienvenido. Algo contra lo que siempre estábamos luchando eran las notas que decían que era demasiado tonto. Por tonto podría significar cualquier cosa, como demasiado bufonesca o infantil. Había una línea muy fina con la que teníamos que jugar “.

La clave para la credibilidad de la película fueron las transformaciones de un ser humano a un simbionte. “Venom en el exterior no cambió desde la primera película, donde aparece como un traje de piel”, explica McLaughlin, “mientras que Carnage y el ADN de Cletus estaban destinados a estar entrelazados, lo que se reflejó en el estiramiento y desgarro que tiene lugar durante la transformación . ” Sabiendo que tendrían una doble adquisición digital realmente precisa de Woody Harrelson, el equipo de DNEG fue capaz de “seguir de cerca” su desempeño entrando o saliendo de la transformación. “También encogeríamos a Carnage, lo pondríamos dentro de Woody, y haríamos que el simbionte lo imitara. Hubo algunas versiones divertidas de la pequeña Carnage con una cabeza diminuta y hombros anchos sentados dentro de Woody. Donde queríamos que ocurriera la transformación, los animadores animarían de manera similar y en contra. Si quisiéramos que el brazo de Woody se rompiera, el brazo de Carnage se alejaría de Woody y se mostraría creciendo y estirándose. Nuestros artistas de efectos de criaturas agregaron toda la piel desgarrada, las venas, la sustancia amniótica y los elementos de tentáculo que componen Carnage. Trabajé en esas transformaciones durante dos años, todo el tiempo que estuve en el programa. Esas fueron, con mucho, las tomas más difíciles de crear “.

Los activos de la primera película recibieron algunas actualizaciones tecnológicas nuevas, especialmente Venom. Según McLaughlin, “Reconstruimos completamente la animación y los equipos faciales y agregamos una nueva simulación muscular que tenía un deslizamiento de la piel y un movimiento de los músculos más complejos. La otra cosa que tuvimos fue el Venom Wraith que aparece bastante en esta película. En el original, solo estaba en 10 tomas haciendo una animación simple. En este, está volando por la habitación envolviendo la cabeza de Eddie; cuando toma esos elementos de animación, póngalos en las simulaciones de efectos de la primera película, que tenía mucho movimiento pero en un objeto lento, simplemente explotó. Tuvimos que rediseñar eso “.

El equipo de McLaughlin también creó un modelo de Venom de mayor resolución. “La cosa es que tienes un personaje de color negro que es casi completamente reflectante”, dice. “El veneno es difícil de encender. Si fuera gris o blanco, verías una buena definición muscular y una sacudida. Eso es todo ahí. La otra cosa que hicimos que no se mostró mucho en el original fue la interacción de la tela. Cada vez que a Eddie le brota un tentáculo o el Wraith, nos esforzamos mucho en apretar las telas para que parezca una interacción física real. Cuando Eddie es golpeado contra el refrigerador y un tentáculo sale disparado de su espalda, lo ves tirar de la parte de atrás de su bata de baño. Todo eso era nuevo “.

Lidiar con la enorme masa de Carnage fue un gran desafío técnico. “Internamente los llamábamos las ‘estalactitas’, esta masa creciente de tentáculos que se ve principalmente fuera de la catedral donde Venom y Carnage llevan su lucha hasta la cima del techo”, comenta McLaughlin. “Carnage se construye a sí mismo en la arquitectura real del edificio. Esos son algunos de los efectos más geniales de la película. Nos tomó un tiempo llegar allí “.

Eso es porque los tentáculos siempre son difíciles. Como era de esperar. “Cuando tomas cientos de tentáculos, tienes que encontrar una manera de hacerlo más procedimental”, dice McLaughlin. “En términos de escala y todo el material exterior, mucho de eso tiene que ver con la atmósfera y la profundidad de esas tomas. Hay un buen trabajo de composición que integra a Carnage en el entorno y te da esa sensación de escala “.

Trabajar con Houdini Engine permitió a los animadores usar Houdini dentro de Maya. “Toda la animación procedimental que acelera el trabajo de los tentáculos y nos permite animar múltiples tentáculos rápidamente, esas herramientas estaban disponibles para los animadores en su escena maya”, revela McLaughlin. “¡No sé cómo hubiéramos hecho el show sin eso! Houdini Engine ha existido por un tiempo, pero fuimos el primer show en DNEG en usarlo en la producción real ”.

Con el color similar en Venom y Carnage, iluminar a los personajes fue clave para ayudar al público a distinguir entre los dos. “En la pelea dentro de la catedral, tuvimos una hermosa iluminación que se instaló al inicio del rodaje original”, señala McLaughlin. “Detrás del altar, Carnage y Venom hay una luz cálida y dorada. Tienes la luz azul que entra por la vidriera de pétalos de rosa. Esa luz cálida de un lado y la luz fría del otro te ayudan a navegar visualmente y definir las formas y posiciones de los personajes. El rojo de Carnage y el negro de Venom, lo presionamos a veces para hacerlo más gráfico para poder leer a los personajes entre sí “.

A pesar del estatus de Serkis como una leyenda de la captura de movimiento por sus interpretaciones actoral en personajes totalmente digitales como Gollum y Caesar, como director, confiaba en gran medida en la animación de fotogramas clave. “A Andy le gusta el rendimiento ante todo”, señala McLaughlin. “Mientras tengamos la actuación, no creo que a él le importe cómo la superemos. Probablemente le hubiera encantado ponerse uno de esos trajes y hacer un mocap, pero no estaba sucediendo en este programa. Antes de COVID-19, la línea de tiempo para todo esto era muy ajustada. Para tener en cuenta todo eso y trabajar en esa tubería, no creo que nadie quisiera correr ese riesgo en este “.

En la película, transformar a la dueña de la tienda de la esquina, la Sra. Chen (Peggy Lu) resultó ser difícil cuando Venom se hizo cargo de ella. “Ese personaje pasó por muchos conceptos diferentes”, revela McLaughlin. “Hubo versiones en las que tiene una cabeza completa de Venom y un disfraz de la Sra. Chen. La decisión fue ir con algo sutil, pero para lograr ese aspecto en el que puedas sentir algunas venas de Venom que buscan justo debajo de la piel. El trabajo en ella llegó hasta el final de la postproducción “.

DNEG también tuvo que emprender una extensa construcción mundial. “Para la prisión estatal de San Quentin, teníamos una pequeña sección del área de población general para cuando Carnage saque a los prisioneros de sus celdas y los arroje al suelo”, comparte McLaughlin. “Tuvimos que extender eso, agregar prisioneros adicionales y encenderlo. Todo lo que estaba más allá del primer plano era normalmente CG. La catedral tenía una gran cantidad de CG. Estoy orgulloso del trabajo medioambiental, ya que es convincente y fotorrealista. Aunque normalmente se construía un set para que los actores interactuaran, el set ampliamos la mayoría de esas tomas. La otra cosa es que el departamento de arte construyó andamios con envoltura de plástico en la parte superior, que se veía genial con las luces rebotando. Representar eso y componer fondos adicionales en ese material transparente, borroso y brumoso fue una pesadilla. Resultó más fácil y rápido reemplazar todo eso en CG. El equipo de medio ambiente creó un hermoso activo catedralicio. Los compositores hicieron un trabajo increíble mezclando eso con los personajes reales y generados por computadora “.

Imagen de Trevor Hogg

Trevor Hogg es un editor y escritor de video independiente mejor conocido por componer perfiles detallados de cineastas y películas para VFX Voice, Revista de animación, y Director de fotografía británico.