Capturando la cautivadora belleza y el peligro del Everest en ‘La cumbre de los dioses’

En 1953, Edmund Hillary y Tensing Norgay escalaron con éxito el Everest, la montaña más alta del mundo, e indudablemente encendieron un fuego en los corazones de los alpinistas obsesivos de todo el mundo. Desde entonces, esos 8.848 metros de traicionera nieve y hielo han puesto fin de forma permanente a las aspiraciones incluso de los montañistas más hábiles; Mientras que casi 5.800 escaladores finalmente han conquistado su cumbre, 300 han muerto durante lo que resultó ser su último y agotador desafío, cuerpos ocultos, quizás para siempre, ahora parte del inquietante pero innegablemente majestuoso terreno del Everest.

Esto plantea una pregunta obvia: “¿Por qué escalar el Everest?” ¿Qué tiene este Alp diabólico, y otros similares, que impulsa a la gente a dedicar su vida, con un gran riesgo personal, a escalar una cumbre mortal e inhóspitamente fría? Es una pregunta que no solo fascinó a Baku Yumemakura, autor de la novela de 1994, “La cumbre de los dioses”, sino también a Jirô Taniguchi, quien creó una adaptación de manga de cinco volúmenes en 2000.

También se apoderó de Jean-Charles Ostorero, coguionista y productor de la inquietantemente hermosa película animada en 2D de 90 minutos, La Cumbre de los Dioses, que se estrena en cines hoy, 24 de noviembre y 30 de noviembre en Netflix. Dirigida por Patrick Imbert, codirector de El gran zorro feroz y otros cuentos, la película está producida por Ostorero, Stéphan Roelants y Didier Brunner, mejor conocido por la galardonada comedia animada Los trillizos de Belleville y el subsiguiente Ernest y Celestine. Imbert, Ostorero y Magali Pouzol escribieron el guión; Thibaut Ruby es productor ejecutivo.

Esta galardonada historia sigue el viaje de dos personajes: el fotoperiodista Fukamachi Makoto y el hábil, pero marginado, escalador Habu Joji. Con mala suerte y ansioso por una historia sustancial, Fukamachi emprende una misión para localizar al esquivo y olvidado Habu, solo para descubrir que el escalador podría tener en su poder la cámara de George Mallory, un explorador del Everest de la vida real que perdió su vida en la montaña en 1924 y que algunos dicen que fue el verdadero “primero” en coronar con éxito la cima. ¿Podría esa pequeña cámara Kodak revelar la verdad?

En su búsqueda para localizar a Habu y descubrir el misterio de la desafortunada expedición de Mallory, Fukamachi descubre el traumático pasado de los escaladores solitarios y descubre que la única forma de obtener respuestas es unirse a Habu en una escalada del Everest.

“La pregunta de la historia es, ‘¿Por qué hacemos las cosas que hacemos? ¿Por qué están escalando estos tipos? ‘”, Dice Imbert. “Y la respuesta es simplemente, lo hacen. Eso es todo. Y esta es una pregunta que me hice mientras trabajaba en esta película. Si me preguntaran por qué dibujo, no tendría nada que decir. Dibujo porque es a mi manera. Y espero que esta pregunta pueda hablarle a todos en algún nivel “.

Agrega: “La cuestión de quién llegó primero a la cumbre es solo una forma de comenzar la historia. Es útil al principio y, poco a poco, Fukamachi entenderá que, una vez que tenga la respuesta, ya no importa. Lo importante no es encontrar la respuesta. Lo importante es escalar ”.

En 2001, el manga recibió un premio a la excelencia de la Agencia de Asuntos Culturales en el Festival de Artes de Medios de Japón por las ilustraciones de la historia de los entornos alpinos de Asia y sus impresionantes vistas del Himalaya. Y, cuando la editorial francesa Kana llevó la historia al público europeo, Taniguchi fue elogiado una vez más por las imágenes del manga, ganando el premio al mejor dibujo en el Festival de Angulema en 2005. Así que no solo Imbert y su equipo se enfrentaron a la abrumadora tarea del desafío. de abordar una cuestión profundamente filosófica – originalmente cubierta en 1.500 páginas – en un tiempo limitado, pero también tenían que hacer justicia a las cautivadoras imágenes del manga de Taniguchi.

“Prestamos mucha atención a cada uno de los detalles de la composición, porque estos detalles son importantes para llevar a esta complicada sensación al final”, explica Imbert. “Hacer una película, por supuesto, es difícil. Quiero decir, dibujar tantos dibujos, este es nuestro trabajo. Pero contar esa historia bien con tus dibujos es muy difícil “.

La Cumbre de los Dioses película – animada por WolfwalkerFolivari, el productor con sede en París, tiene como objetivo dar vida a lo que muchos de nosotros solo hemos visto en películas de acción real o documentales. Grandes paisajes artísticos de las cadenas montañosas y cumbres más intensas de Asia, que se elevan a través de las nubes mientras la nieve atraviesa la pantalla en remolinos amenazadores. Por supuesto, no todo es tan intimidante; las increíbles puestas de sol y los cielos nocturnos iluminados por las estrellas capturan la impresionante belleza de las montañas, que es, en una palabra, celestial. La película abre hábilmente una ventana a este mundo oscuro, peligroso pero hermoso, ayudándonos a comprender el atractivo de arriesgar la vida para tener una visión del mundo desde los puntos más altos de la tierra.

“La escalada es un deporte muy técnico, y además estas montañas son lugares reales”, dice Imbert. “Lo que mostramos es real. Entonces, tuvimos muchas referencias de videos porque ni siquiera podemos imaginarnos todo. Pero, para mí, era imposible rivalizar con la acción en vivo porque, en esas películas o documentales, tienes muchas vistas en helicóptero o drones que giran alrededor de las cumbres, lo cual es muy sorprendente. Pero como la animación es plana, no podemos hacer esto. Entonces, nunca quise intentar hacer lo mismo. Pensé para mis adentros: ‘Busquemos nuestro propio camino’ “.

En un momento durante la producción inicial, se habló de hacer la adaptación cinematográfica de Ostorero en 3D, en lugar de 2D. “Solo porque es técnicamente muy difícil de dibujar debido a todos los detalles, pensamos en hacerlo en 3D”, señala Imbert. “Pero el estudio Folivari no hace nada en 3D, así que conocimos a otros estudios y rápidamente comprendimos que los estudios estadounidenses ahora han alcanzado estándares de calidad tales en CG que, si quieres hacer una buena animación CG, es realmente caro, y nosotros no tenía suficiente dinero para hacer eso. Así que volvimos a la solución 2D “.

Afortunadamente, las dos décadas de experiencia de Imbert en animación 2D ayudaron a desarrollar un aspecto 2D ambicioso y realista que provoca asombro y emoción extrema en los espectadores. Después de todo, no son solo las montañas lo que Imbert tuvo que capturar, sino también la sensación de peligro y peligro que conlleva escalar, caer desde alturas extremas e incluso morir congelado lentamente. Imbert dice que una de las escenas más desafiantes de crear fue cuando un joven escalador debe tomar la decisión de cortar su propia cuerda y caer y morir, en lugar de arriesgar la vida de su compañero.

“Esta es la última escena en la que hice un storyboard porque era muy difícil encontrar el nivel adecuado para la inmersión”, dice Imbert. “Necesitaba suficiente, pero no demasiado. Y este equilibrio fue realmente difícil de alcanzar “.

Si bien Imbert quería capturar la esencia del trabajo original de Taniguchi, como se explicó anteriormente, todavía quería encontrar su “propio camino” y su propio estilo para darle vida a la historia con tales imágenes y paisajes.

El miembro del French Alpine Club Charlie Van Der Elst y el escalador del Everest Vincent Vachette trabajaron con Imbert y el equipo en calidad de asesores. Hablaron sobre las sensaciones de frío, el sonido ensordecedor del viento mientras duerme debajo de la tienda, cómo se forman los nudos, cómo se retira la respiración en la altura y más, toda una información valiosa para Imbert, encargada de crear un mundo fantástico, pero muy real. Y todo con un presupuesto limitado.

“He hecho animación durante muchos años y sé exactamente lo que puede costar cada movimiento”, dice Imbert. “Y tengo que ser frugal, pero también llegar al público y sumergirlo en la historia. Y espero que esto funcione, lo que hemos hecho. A veces, se siente angustiado por los resultados y no sabe si va a funcionar. Pero creo que esto funcionará “.

Imbert agrega que una ventaja de su animación y la de Ostorero es que pueden usar tanto la vista como el sonido para transmitir el viaje físico y emocional de Habu y Fukamachi. Y es por eso que el director espera con ansias un estreno real en el cine.

“El sonido es realmente importante, y creo que pierdes mucho si lo ves en una pequeña pantalla de computadora en casa”, dice Imbert. “Quiero que esto llegue a la mayor cantidad de personas posible”.

Desafortunadamente, una persona que no tendrá la oportunidad de ver la película es el mismo Taniguchi. El creador del manga falleció en 2017, pero pudo ver el guión de Imbert y Ostorero poco antes de su muerte y expresó su entusiasmo por hacia dónde llevaban su historia los dos cineastas.

Después de cuatro años de trabajo, esta historia está lista para ser contada una vez más. E Imbert tiene dos deseos para el estreno de la película.

“Primero, quiero que el público se divierta viendo la película y se sienta conmovido”, dice. “Y sé que no es fácil porque, la mayoría de las veces, el público no va a ver películas de animación para adultos, lo cual definitivamente es una lástima. Pero espero que escalen esa pared y se abran lo suficiente para ir a ver este tipo de película “.

Concluye: “Y, en segundo lugar, quiero que se aferren a lo que dice Fukamachi al final de la película y sepan que no hay nada que decir, solo que hacer”.

Foto de Victoria Davis

Victoria Davis es una periodista independiente a tiempo completo y Otaku a tiempo parcial con afinidad por todo lo relacionado con el anime. Ha informado sobre numerosas historias, desde noticias de activistas hasta entretenimiento. Obtenga más información sobre su trabajo en victoriadavisdepiction.com.