EXCLUSIVO: DNEG comparte ‘Venom 2: Let There Be Carnage’ VFX Breakdown Reel

DNEG acaba de compartir con AWN una mirada exclusiva a su carrete de desglose de VFX del último actor de acción de Columbia Pictures, Venom 2: Que haya carnicería, la secuela de su éxito de 2018, Veneno. Tomando como base el éxito de la primera película, Tom Hardy se asoció con el cineasta Andy Serkis para producir una secuela de Symbiont-Slugfest. En Veneno 2, Eddie Brock de Hardy tiene un encuentro inesperado con el asesino en serie convertido en presentador simbionte Cletus Kasady (Woody Harrelson). Y … ¡sobreviene la carnicería!

Dirigido por el supervisor de efectos visuales Chris McLaughlin, DNEG fue el proveedor líder de la película, entregando más de 750 tomas en 20 secuencias, además de liderar la construcción de todos los activos de héroe, incluida Carnage.

Eche un vistazo al trabajo estelar de DNEG, luego lea la descripción detallada de McLaughlin:

Resumen del trabajo:

La empresa más grande para DNEG fue sin duda desarrollar y crear el activo Carnage. El estudio participó desde el principio durante la fase de concepto y lideró la construcción del activo, que se compartió con otros proveedores. Se necesitaban tres variantes de tamaño diferentes, cada una capaz de cambiar de forma, romper con su anatomía regular y formar extremidades y tentáculos adicionales.

Según McLaughlin, “desde el principio sabíamos que las transformaciones de Carnage serían las tomas más difíciles del programa, y ​​su desarrollo implicó una estrecha colaboración entre nuestros departamentos de animación, criaturas y efectos especiales para construir lo que eventualmente se convertiría en una simulación de efectos increíblemente compleja. lo que luego requeriría una integración perfecta con el rendimiento de la placa y los elementos dobles digitales de nuestros departamentos de iluminación y composición “.

Otro gran desafío fue el uso de sus tentáculos por parte de Carnage. Los tentáculos, cuerdas y tubos son conocidos por ser increíblemente difíciles de animar. Habiendo luchado con esto en programas anteriores, el equipo de animación y criaturas de DNEG diseñó y construyó una nueva plataforma que mejoró significativamente el flujo de trabajo y la velocidad de la animación.

“Se permitió una mayor complejidad en la etapa de animación mediante el uso del motor Houdini (la primera vez que se usó en la producción de un programa en DNEG), lo que permitió a nuestros animadores hacer uso de los complejos poderes procedimentales de Houdini, mientras todavía trabajando en Maya (la principal herramienta de animación de DNEG) ”, dijo McLaughlin. “Esto significaba que los animadores podían agregar ramas adicionales, detalles adicionales y animación secundaria en las primeras etapas de la producción de tomas”.

Otro desafío fue una extrapolación de los tentáculos de Carnage conocidos como L-Systems, que eran estructuras de tentáculos complejas que usó como una extensión de su anatomía en el tercer acto. Estos nuevamente, fueron un pase de efectos de procedimiento que se basó en una estructura proporcionada por el equipo de animación.

DNEG aprovechó y mejoró el trabajo realizado en la primera Veneno película sobre los personajes de Venom y She-Venom.

Superficialmente, Venom se veía sin cambios desde la primera película, pero debajo del capó se reconstruyó por completo, con un sistema muscular actualizado que mejoró con respecto a la primera película, ya que ahora hizo uso de una simulación de 3 capas de músculo / grasa / piel. También requería una plataforma facial completamente nueva que permitiera una mejor sincronización de labios, entrega de diálogos y solo un rendimiento general.

El espectro Venom también hizo acto de presencia, pero esta vez, en muchas más tomas que en la primera película. “La plataforma de animación tuvo que ser reconstruida y se tuvo que realizar un nuevo trabajo de desarrollo, diseñando su conexión con su anfitrión (que no era visible en la película anterior)”, explicó McLaughlin. “Se llevó a cabo una extensa simulación de tela para garantizar que la conexión entre el espectro Venom (y los tentáculos del veneno) y su anfitrión pareciera realista y físicamente plausible. Este trabajo tuvo que realizarse en múltiples variantes de vestuario, todas las cuales tuvieron que construirse de una manera fotorrealista “.

Añadió: “También basándonos en el trabajo realizado en la primera película, tuvimos que recrear el momento de la cara de la mitad de Venom (¡pero esta vez bajo la lluvia!)”.

Por último, para Venom, el equipo tuvo que desarrollar el efecto de lágrima sónica, que según McLaughlin “es una versión más violenta de la reacción sónica de Venom de la primera película, en este caso resultando en que el simbionte fuera arrancado del cuerpo del anfitrión, lo que nuevamente requirió un extenso trabajo de doble digital para garantizar una conexión e interacción convincentes entre el anfitrión y el simbionte “.

Venom fue rediseñado para ser más atlético, haciendo uso de una estructura facial y muscular actualizada. Además, el programa requirió un uso extensivo de dobles digitales fotorrealistas para el reemplazo del actor de acrobacias o las secuencias CG completas y la interacción de la tela.

Los simbiontes alienígenas también reaparecieron, aunque el diseño no cambió con respecto a la primera película. “El trabajo notable incluyó nuevos efectos especiales que no se ven en la primera película, como una toma en la que el simbionte emerge de la cara de un anfitrión ‘enfermo’”, compartió McLaughlin.

Otro personaje nuevo desarrollado y construido en DNEG fue Chenom, esencialmente otra variación de Venom, pero con más del huésped humano visible. “La mayoría de las tomas con este personaje fueron primeros planos medios, muy implacables para CG”, dijo el supervisor de efectos visuales. “Esto exigía un seguimiento preciso de subpíxeles, (ya que la interpretación del personaje generado por ordenador fue impulsada por la interpretación del actor) y se debía prestar mucha atención a la integración”.

Secuencias:

La secuencia más compleja para DNEG fue la secuencia de la catedral del tercer acto, que fue casi la mitad de las tomas asignadas y requirió el entorno más grande construido: la Catedral Grace de San Francisco, que está en renovación / construcción. “Además de tener que replicar con precisión la arquitectura existente, incluidas las réplicas exactas de las vidrieras, tuvimos que agregar andamios y envoltorios de plástico”, reveló McLaughlin. “La compleja naturaleza dieléctrica de las envolturas de plástico cuando se combina con la plataforma de iluminación (que incorpora más de 500 luces) resultó increíblemente desafiante para nuestro equipo de iluminación y renderizado”.

Se llevaron a cabo varios pases de destrucción a lo largo de esta secuencia, lo que multiplicó por diez la complejidad de la construcción. Estas diversas etapas de destrucción tuvieron que ser construidas y propagadas en secuencia a lo largo de las tomas por parte del equipo de diseño.

Al señalar la dificultad, McLaughlin explicó: “La secuencia fue la más exigente y requirió una animación de personajes compleja (con personajes peleando, entregando diálogos y varias tomas de transformación), efectos de destrucción, escenas de acción que viajaban desde dentro y fuera de la catedral, todo lo cual requirió algún tipo de trabajo en el entorno de CG desde la extensión del set hasta la toma de control completa de CG “.

Otras secuencias notables fueron la secuencia de ‘San Quentin’, cuando Carnage hace su entrada por primera vez, y requirió la construcción de una réplica de la prisión de San Quentin. Una vez más, esta secuencia requirió una compleja animación de personajes, dobles digitales y efectos de destrucción. También requirió la creación de un tornado por parte del equipo FX.

“La secuencia de la ‘playa’, incluidas nuestras primeras tomas de Wraith Venom a la luz del día, requirió que construyéramos y simulamos una playa, con olas rompiendo y rompiendo, en más de 1,000 cuadros que van de cerca a ancho”, dijo McLaughlin.

Continuó: “Las secuencias de ‘desayuno’ y ‘pelea’ presentaban extensos ejemplos de interacción con la ropa. El mayor desafío en estas secuencias fue crear la bata de baño que usaba Eddie: el material de la toalla era difícil de replicar en CG, y finalmente se encontró la mejor solución al crear una simulación de cabello de (más de 5 millones de folículos) para replicar cada uno de los pequeños telas del material de toalla “.

Fuente: DNEG

Imagen de Dan Sarto

Dan Sarto es editor y editor en jefe de Animation World Network.