Gracias a los últimos avances tecnológicos, Doc Ock, Electro y Sandman se sintieron como en casa en el UCM actual.
Cuando el metaverso se divide en “Spider-Man: No Way Home”, provoca el regreso de Green Goblin (Willem Dafoe), Doc Ock (Alfred Molina), Electro (Jamie Foxx), Sandman (Thomas Haden Church) y Lizard (Rhys Ifans), obviamente se requerían importantes actualizaciones de VFX. Afortunadamente, los supervillanos se sintieron como en casa en el MCU actual, gracias a los últimos avances tecnológicos en iluminación, simulación, sombreado y renderizado basados en la física.
Agradezca a la supervisora de VFX de producción de Marvel, Kelly Port, quien supervisó el trabajo de vanguardia de Digital Domain 3.0, Sony Pictures Imageworks y Luma Pictures, que hicieron el trabajo pesado de personajes. Comenzaron desde cero e hicieron mejoras mientras se adherían a los diseños básicos. Ock, Electro y Sandman obtuvieron el mayor énfasis, y los sorprendentes resultados pusieron a “No Way Home” en la búsqueda de una nominación al Oscar. “La tecnología de las películas de Sam Raimi y Marc Webb está obsoleta, pero los últimos avances y la capacidad de iterar rápidamente han llevado a un mayor fotorrealismo”, dijo Port.
Para el Doc Ock con tentáculos, que causa estragos en un puente lleno de gente, DD, que trabajó anteriormente en la ganadora del Oscar “Spider-Man 2” junto con Imageworks, hizo una revisión completa de CG con delicadeza y flexibilidad. Anteriormente, los tentáculos se conseguían mediante una combinación de elementos prácticos y generados por computadora (dirigidos por brazos de tentáculos manipulados con títeres).

Electro (Jamie Foxx) en “Spider-Man: No Way Home”
Cortesía de Sony Pictures
“Para Ock, aparte de los sutiles cambios de vestuario, se ve prácticamente igual”, agregó Port. “Es un equipo muy complejo porque los tentáculos debían ser bastante largos o cortos, según el propósito de una toma en particular. Si está en un espacio confinado, no podríamos tenerlos enrollados y largos. DD 3.0 desarrolló la plataforma ya que anteriormente trabajaron en el personaje. Juegas con diferentes cosas para hacerlas más largas, telescópicas, aumentando el espacio entre las vértebras, por así decirlo, de los tentáculos. Luego, si no ves que la fuente sale de su espalda, también puedes alargarla hasta cierto punto. Y luego, la rotación completa de seis grados de libertad con cada extensión de las garras fue [also] complejo.”
La secuencia se filmó en Atlanta en el backlot de Lillith Studios con un trozo de carretera durante un período de varias semanas, rodeada por tres lados por pantallas azules de 40 pies. El ambiente de Nueva York fue recreado digitalmente con el uso de placas de fondo. La entrada pasó por varias iteraciones antes del tráiler. “Teníamos un personaje digital completamente desarrollado por DD que podía resistir en un plano medio a corto, por lo que usamos esa combinación con acción en vivo con Alfred Molina en una plataforma o cables”, continuó Port. “Y debido a que sus piernas necesitaban balancearse y su disfraz necesitaba moverse para muchas de las tomas, había mucha imagen digital debajo de la cabeza. Queríamos mantener su rendimiento. Puede resistir ahora mucho mejor que antes”.
Para Electro, en el que trabajó Luma para su entrada; DD para una escena de escape usando el Arc Reactor de Tony Stark; e Imageworks para la batalla final en la Estatua de la Libertad: hubo varias arrugas nuevas, incluida una apariencia más precisa de cómic para su electricidad. Anteriormente, en “The Amazing Spider-Man 2”, Imageworks creó rayos innovadores dentro de las nubes de tormenta en concierto con animación facial complementaria. Aquí, sin embargo, vemos más la cara de Foxx y la energía eléctrica es más estratificada y espectacular.

“Spider-Man: No Way Home” Sandman (Iglesia de Thomas Haden)
Cortesía de Sony Pictures
“Cuando llega a este mundo, se alimenta de la energía de las líneas eléctricas”, dijo Port. “Aunque es azul, el poder que entra en él es amarillo, de acuerdo con el tono más cálido de los cómics. Además, usamos la máscara de estrella en algunos cuadros como un huevo de Pascua. Luma construyó una gran cantidad de sistemas a medida que entraba y salía gradualmente de la electricidad, creando arcos principales que se desvanecen hacia donde se dirige y luego encajan en su lugar cuando se vuelve a formar. Para la batalla final, Imageworks hizo estos pequeños arcos de sensores mientras se cierne sin electricidad, al igual que Jamie Foxx. Fue agradable tener una conexión entre su cuerpo y el andamiaje o el entorno que lo rodeaba. Luego se transforma en energía pura y estos arcos principales lo seguirán y se colocará en su lugar como una forma humana más sólida”.
Mientras tanto, Sandman ocupa un lugar preponderante con sus secuaces durante el enfrentamiento de la Estatua de la Libertad con el trío de Spider-Man (Tobey Maguire y Andrew Garfield se unen a Holland). Imageworks creó previamente una simulación de arena muy compleja para “Spider-Man 3” que involucra transferencias de simulación de fluidos y gases con racimos de arena, así como una malla facial para Church. Muchos de los mismos artistas de VFX trabajaron en la actualización, que fue mucho más fácil. “Pero sigue siendo una simulación grande y compleja, y encontrar el aspecto de la animación del personaje fue difícil, facialmente, cuando hablaba e incluso cuando era grande”, dijo Port.

“Spider-Man: Sin camino a casa”
Cortesía de Sony Pictures
“Eso tenía que vincularse con simulaciones de arena trabajando con millones de partículas”, continuó Port. “Pero la última tecnología nos permitió iterar y refinar pases de animación y simulaciones. Puedes hacer otros más simples con menos granos de arena, por ejemplo. Ya sea arena en una simulación o un personaje de pie, han hecho que todo se vea mucho más real con la interacción de la luz, el rebote real y los reflejos basados en el color de algo. Está integrado en el entorno de acción en vivo o CG y se asienta allí de manera más creíble que nunca”.
En cuanto al esfuerzo del equipo de Spidey en la Estatua de la Libertad, Imageworks también mejoró el vuelo y el lanzamiento de telarañas. Pero era vital mantener intactos sus estilos individuales en medio de todo el caos en la oscuridad. “Tuvimos tres Spideys balanceándose, por lo que cada uno tiene su propia pose característica, especialmente cuando los tres aterrizan para enfrentarse en la cabeza de la estatua”, agregó Port. “Trabajamos duro para crear una imagen icónica de los tres aterrizando y haciendo sus poses iluminados por la luna. Columpiarse es simplemente una gran animación”.
Inscribirse: ¡Manténgase al tanto de las últimas noticias de cine y televisión! Regístrese aquí para recibir nuestros boletines por correo electrónico.