Exclusivo: el programa ecléctico de realidad virtual de Annecy ofrece el mundo del mañana, hoy

***Este artículo apareció originalmente en la Edición del 35 Aniversario de Revista de animación (junio-julio ’22, núm. 321)***

Wallace y Gromit: la gran escapada

El Festival Internacional de Cine de Animación de Annecy se ha esforzado durante mucho tiempo por mirar hacia el futuro, no solo destacando los “Trabajos en progreso” en los próximos largometrajes, sino también adoptando tecnologías emergentes como la realidad virtual.

Este año, la realidad virtual comercial obtendrá un impulso de alto perfil en Annecy cuando la famosa franquicia Wallace & Gromit de Aardman Animations presente su auténtica realidad virtual con La gran escapada. Coproducida por Aardman y los profesionales de la realidad virtual en Atlas V, la pieza fue financiada por Meta para ejecutarse en los auriculares Quest 2 VR de esa compañía. Puede indicar en qué podrían convertirse las producciones de realidad virtual cuando se hacen con personajes queridos… y grandes presupuestos.

Pero las selecciones de realidad virtual de Annecy este año también destacan los enfoques de producción que se asientan de lleno en un ámbito más experimental. No se han derivado de películas o franquicias de juegos, y sus creadores tienen el deseo, y a menudo la necesidad, de inventar nuevos personajes diseñados específicamente para su presentación en realidad virtual.

Vistazo

Vistazo

Vistazo

La animación de personajes todavía se encuentra en el corazón de muchos proyectos de realidad virtual, especialmente aquellos que cuentan historias de relaciones como Vistazo. Esta experiencia animada de 23 minutos sigue una historia de amor inusual hacia atrás en el tiempo. Las estrellas antropomorfizadas son un oso que habla bien y su novia ciervo, y sus conversaciones son interpretadas por los actores Taron Egerton (cohetero) y Lucy Boyton (Rapsodia Bohemia).

Mientras los espectadores de realidad virtual dejan que su mirada deambule por los intrincados escenarios en Vistazo, la narración se desarrolla a través de un diálogo conmovedor. Los codirectores Benjamin Cleary (autor del cortometraje ganador del Oscar) Tartamudo) colaboró ​​con el experimentado creador de juegos Michael O’Connor para combinar los arcos narrativos tradicionales con el diseño interactivo. Como Vistazo El productor Lee Harris observa: “Es necesario dibujar personas de diferentes industrias cuando se construye una experiencia de realidad virtual. Muchos tenían algo de experiencia en realidad virtual, pero originalmente procedían de medios más tradicionales, como películas, animación, juegos y efectos visuales”.

Cleary y O’Connor supervisaron Vistazo a través de su compañía Mr. Kite, con sede en Dublín, y trabajó con el estudio londinense Blue Zoo, ganador del BAFTA, en la animación. “Blue Zoo tenía algo de experiencia con Unreal Engine, lo cual fue muy ventajoso”, señala Harris. los Vistazo El equipo personalizó Unreal para este proyecto, creando flujos de trabajo y canalizaciones únicos según sea necesario. “También creamos una herramienta de diseño de estilo multijugador, que nos permitió diseñar e iterar rápidamente en entornos virtuales”.

La animación de personajes en 3D en Vistazo fue creado con Maya, y no con captura de movimiento. Como explica Harris, “Eso nos permitió ser más flexibles en los tipos de actuaciones que les dimos a los personajes, dependiendo de su escala y posición dentro del mundo 3D. La forma en que se desarrollaron las cosas fue dictada por el lenguaje de la realidad virtual: el espacio ‘físico’, las interacciones, el ritmo, las transiciones y el entorno mismo”.

Si parece que se necesitó mucho esfuerzo para alinear todos los elementos detrás el proyecto, lo hizo. La compañía de Harris, Electric Skies, no solo colaboró ​​con Mr. Kite, Blue Zoo y Unreal, sino también con Viveport, DN Pictures, Albyon y BFI. Trabajar con Viveport, donde la experiencia de realidad virtual de Vistazo está inicialmente disponible — fue clave para el proyecto. Como explica Harris, “Contar con su apoyo en una etapa temprana nos ayudó a impulsar toda la producción y nos permitió recaudar fondos. También estamos buscando llevarlo a otras audiencias en auriculares independientes”.

Al final, el país productor acredita por Vistazo — Francia, Reino Unido e Irlanda — reflejan cómo la producción independiente de realidad virtual es a menudo una propuesta global de ‘pago por uso’. Y la exposición del festival en Annecy es un paso vital hacia la recuperación.

Marco y Polo dan la vuelta

Marco y Polo dan la vuelta

Marco y Polo dan la vuelta

los creadores de Marco y Polo dan la vuelta describen su experiencia de realidad virtual de 12 minutos como una historia de amor con un toque surrealista. Mientras los espectadores ven a una pareja joven discutiendo en su cocina, las cosas comienzan a desmoronarse a su alrededor, literalmente. Cuchillos, platos y cortinas vuelan mientras se desarrollan las interacciones de la pareja. Como explica el director Benjamin Steiger Levine, “Siempre me han atraído las historias que transportan al público a realidades soñadas”. Levine, quien también coescribió el guión, recuerda: “Cuando experimenté la realidad virtual por primera vez, supe al instante que era el medio adecuado para Marco y Polo dan la vuelta. Quería que se viviera la experiencia emocional y visceral de la historia”.

Los actores que interpretan a Marco (Emmanuel Schwartz) y Polo (Léane Labrèche-Dor) aportaron una amplia experiencia actoral para interpretar el diálogo de Levine. Traducir sus movimientos a VR fue el desafío al que se enfrentaron los expertos en captura de movimiento en Studio du Château en Montreal, Canadá.

Para las sesiones de captura de movimiento, usaron trajes básicos que tenían sensores conectados a un concentrador wi-fi, explica Levine. “Descubrí que dirigir la captura de movimiento es una experiencia extremadamente ‘pura’. No hay nada que te diga si una escena está funcionando excepto la verdad emocional que los actores aportan al momento. A veces cerraba los ojos y solo escuchaba. Las sutiles inflexiones en la forma en que pronunciaron sus líneas se convirtieron en los mejores indicadores de qué tomas estaban funcionando”.

En un nivel técnico, coreografiar toda la secuencia sin ningún objeto giratorio real requirió una planificación extrema. Los actores pudieron manejar algunos objetos en un set construido físicamente, y el bloqueo se resolvió meticulosamente. La captura facial se registró simplemente con un iPhone. Levine acredita a Hugues Bruyère del Departamento de Montreal. para construir la estructura innovadora de Vistazo, así como la supervisión de la fotogrametría de los actores y temas de tubería.

Posicionar todos estos datos se volvió más complicado cuando los objetos giratorios tuvieron que simularse en CG. Sam Walker, de Dpt., manejó la mayoría de las simulaciones, supervisando cómo los objetos flotaban alrededor de los personajes. La animación CG se creó en Zest Studio de Bélgica, que es experto en Maya, Houdini, Blender y Unreal, y también ha desarrollado su propia tecnología de realidad virtual.

“Se necesitó todo tipo de trucos y trampas para llevar los sims de Houdini a Blender y luego a Unreal”, recuerda Levine. Los programas que se originaron para la producción de juegos no están diseñados para manejar escenas narrativas largas, por lo que fue complicado sincronizar cientos de piezas en una línea de tiempo ininterrumpida.

Como la mayoría de las producciones independientes de realidad virtual en la actualidad, participaron múltiples entidades de apoyo, incluidas Item 7, Belga Productions y Arte. Levine tiene la esperanza de que la exposición en festivales de todo el mundo conduzca eventualmente a la distribución en realidad virtual, aunque admite que todavía es costoso optimizar la experiencia para plataformas como Quest 2. “A partir de ahora, ejecutar Marco & Polo Go Round como una experiencia de realidad virtual, necesitas una buena computadora para juegos”.

Secuestrado en Vostok

Secuestrado en Vostok

Secuestrado en Vostok

Es una marca de la evolución de la realidad virtual que los artistas deseen cada vez más contar historias inusuales en este formato. Secuestrado en Vostok del director francés Jean Bouthors es un buen ejemplo. La experiencia de 15 minutos sumerge a los espectadores en un misterioso complot de secuestro en el que los rusos los retienen como rehenes en busca de datos de alto secreto.

Si bien esta historia puede parecer tristemente oportuna hoy, Secuestrado en Vostok en realidad está ambientada en 1979. La Guerra Fría todavía está caliente, y los científicos rusos que trabajan en la Antártida están utilizando todos los medios posibles para lograr sus objetivos. El espectador es en realidad una figura central en este cuento, atado a un trineo, a merced de estos captores. Solo podemos mover la cabeza para asimilar este mundo hostil.

“Solo nuestros movimientos de cabeza nos permiten comunicarnos”, explica Bouthors. “Queríamos crear un paralelismo entre la situación del espectador y el personaje que interpretamos, por lo que decidimos no usar controladores”.

Bouthors, quien coescribió el proyecto y también contribuyó con la animación, supervisó la creación del proyecto en la compañía que cofundó, Les Astronautes, en Bourg-lès-Valence, Francia. El trabajo del estudio se ha centrado principalmente en cine, televisión y nuevos medios y videojuegos. “Nuestro equipo proviene principalmente de los videojuegos y la animación”, explica. “Aunque este proyecto no implica jugabilidad, parecía esencial contar con la experiencia de un diseñador de juegos para refinar la interactividad”.

Se optó por no utilizar la captura de movimiento y los personajes presentan una apariencia muy gráfica y aerodinámica. “Vengo de la animación tradicional”, dice Bouthors. “También es una de las especialidades del estudio. Esta fue una elección gráfica, pero también económica. La interactividad nos obliga a planificar muchas variantes de la historia, lo que requiere un trabajo adicional frente a una película lineal. La animación en tiempo real, donde calculamos las imágenes para cada ojo, requiere muchos recursos. Buscamos un diseño gráfico refinado para simplificar la animación para cumplir con esta restricción. Los personajes con guantes, anteojos y barba evitan muchos problemas en la animación”.

Las señales de sonido también fueron esenciales para mantener al espectador totalmente orientado durante Secuestrado en Vostok. “El sonido en los proyectos de realidad virtual tiene un papel muy importante”, afirma Bouthors. “Ver la película con audífonos durante la producción nos permitió trabajar en binaural y así tener una espacialización muy precisa. Es una gran herramienta para captar la atención del espectador y jugamos con ella a lo largo de la historia”.

Secuestrado en Vostok estuvo en producción primaria desde 2019 hasta 2021, pero el trabajo en realidad continúa con la mirada puesta en el futuro. El equipo de Bourthors está trabajando en una adaptación para un auricular 3-DoF, y dijo que espera que eventualmente se pueda ver en plataformas económicas como Gear VR y Cardboard. “Pero obviamente no será la misma experiencia que en 6-DoF”, dice Bouthors. “¡Siempre recomendaré que la gente lo vea en 6-DoF!”

Para obtener más información y el calendario completo de programas en el Festival de Annecy, visite annecy.org.

Annecy VR 2

En el sentido de las agujas del reloj: Samsara, En la mañana que despiertas (Hasta el fin del mundo), Déjà-vu, Affiorare, Goliat: Jugando con la realidad

La alineación completa

  • Aficionado de Rossella Schillaci (Italia, Portugal)
  • Deja Vu por Dennis Stein-Schomburg (Alemania)
  • Vistazo por Benjamin Cleary & Michael O’Connor (Francia, Irlanda, Reino Unido)
  • Goliat: jugando con la realidad por Barry Gene Murphy y May Abdalla (Reino Unido, Francia)
  • Secuestrado en Vostok por Jean Bouthors (Francia)
  • Marco y Polo dan la vuelta por Benjamin Steiger Levine (Bélgica, Canadá)
  • En la mañana que te despiertas (Hasta el fin del mundo) de Mike Brett, Steve Jamison, Pierre Zandrowicz y Arnaud Colinart (EE. UU., Francia, Reino Unido)
  • Samsara por Hsin-Chien Huang (Taiwán)

Leave a Comment