Luma Pictures viaja a Graceland en ‘Elvis’ VFX

El ícono cultural Elvis Presley recibe el tratamiento biográfico del cineasta Baz Luhrmann en el drama de Warner Bros. Pictures, Elvis, que se cuenta desde la perspectiva de su controvertido manager, el coronel Tom Parker. El departamento de arte de Luma Pictures contribuyó con la previsualización de la producción, mientras que los artistas de VFX entregaron alrededor de 100 tomas, enfocadas en representar la propiedad de Graceland a lo largo de tres décadas y diferentes temporadas, y recrear el famoso cartel de Hollywood situado en las colinas de Hollywood de California.

Así como Presley era conocido por su talento para el espectáculo, Luhrmann se ganó la reputación de crear espectáculos cinematográficos y Elvis no fue diferente. “Si Baz o [Production VFX Supervisor] Tom Wood tuvo una idea, Tom enviaría por correo electrónico las referencias que estaban buscando juntos”, afirma Adam Hammond, supervisor de composición. “Tom decía: ‘Esto es lo que estamos viendo y así es como queremos que se vea’. No se trataba de adivinar o de tener que hacer dos o tres versiones distintas y mandarlas a elegir. Eso realmente ayudó, especialmente cuando nos desviamos del realismo”.

“Siempre estamos en equilibrio entre entregar la visión de Baz, con cosas vibrantes y coloridas, pero también incrustadas en la realidad”, continúa. “Mucho de eso se hizo en la composición y fue una dinámica interesante. Las notas que obtendríamos de un director como Baz son bastante diferentes a las que obtienes de otros clientes. Por el tema y [this particular] director, había una sensación de diversión y creatividad a pesar de que estábamos creando la realidad”.

Representar la famosa propiedad de Graceland durante varias décadas presentó un desafío interesante: entrar en la mente del director. “Después de recibir el resumen, pensé que lo principal era arreglar y resolver los problemas”, señala el director artístico de VFX, Giorgio Iovino. “¿Cómo visualizamos esto porque tenemos tres décadas y ubicaciones que realmente existen? Todo el mundo conoce Graceland, por lo que teníamos que ser precisos y coherentes con la realidad pero, al mismo tiempo, tratar de explorarlo de diferentes maneras y enfoques que coincidieran con la visión de Baz”. Todo estaba basado en la realidad. “Nuestro enfoque fue partir de la fotogrametría y crear algunos fotogramas clave de una toma más amplia para que pudiéramos tener una visión sobre la cobertura. Queríamos evitar tantas iteraciones como fuera posible. Incluso el desglose del medio ambiente, como ¿qué tipos de árboles tenemos? Construimos un plan para que todos lo entiendan”. Para Iovino, la metodología de producción siempre está determinada por la rapidez con la que se debe dar la vuelta a algo. “En general, siempre me gusta comenzar con una base 3D para fines de precisión e iluminación. En mi vida anterior fui pintor de ambientes mate y por eso tengo un estilo de fotogrametría porque necesita ser fotorrealista. Necesitamos desglosar la realidad para que funcione. 3D es la clave para tener una base sólida. Puedes pintar encima si necesitas ser rápido. Ahora, con las nuevas herramientas de software, es rápido trabajar en 3D”.

Las estaciones se utilizaron para ayudar a delinear entre las diferentes décadas. “Vemos por primera vez a Graceland cuando Elvis conduce su Cadillac rosa a su nueva casa para mostrársela a sus padres; eso es en invierno a principios de la década de 1950”, comenta Hammond. “Graceland es una granja y está deteriorada, pero también es invierno, así que no hay hojas en los árboles. Ese era un aspecto diferente a lo que vemos en la década de 1970 cuando es verano, los árboles están mucho más frondosos y crecidos, Elvis ha trabajado en el terreno, hay cercas y partes adicionales en la casa. Incluso pequeñas cosas como las persianas de las ventanas. Jugando con esas tomas, la hora y la época del año ayudaron a que todas se vieran bastante diferentes”.

Todo excepto la primera fila de ladrillos y las ventanas en el frente de la casa en Graceland fue construido en CG. “Teníamos un DMP para los cielos e hicimos mucho trabajo de pintura para arreglar algunas cosas”, continúa Hammond. “El set tenía que estar incrustado y sentirse como vivido en ladrillo y concreto. Había muchos pequeños detalles. Cosas que le costaría notar y que el departamento de pintura hizo minuciosamente. Sombras de las cosas que íbamos añadiendo como personajes en la hierba. También hubo cosas que tuvimos que quitar, como trozos de plataforma y huellas en la hierba. En unas pocas tomas, se podían ver vehículos conducidos sobre la hierba”.

La fotogrametría se utilizó para las pinturas mate digitales de los fondos del entorno de Hollywood, que se crearon en CG, de manera diferente a como se hicieron los cielos de Graceland. “Uno de nuestros supervisores en Los Ángeles fue a Hollywood Hills y se paró donde tiene lugar esa secuencia y tomó fotos de todo”, comenta Hammond. “Tomó en cuenta la hora del día e hizo muchas referencias de texturas para el CG que teníamos que hacer. Era un panorama enorme que tuvimos que dar vida con DMP en la composición; que [photogrammetry] fue valioso para darnos una idea del lugar. Tuvimos que aumentarlo porque teníamos fotos de Los Ángeles en 2021 en lugar de 1968, por lo que hubo cambios en el horizonte. Las fotos cobraron vida en la composición porque queríamos ver luces, movimiento, tráfico y elementos de humo en 2D para agregar profundidad”. Se creó un entorno CG para la toma frente a las colinas de Hollywood cuando la cámara retrocede para revelar el letrero de Hollywood completo.

Algo nuevo para Luma Pictures fue utilizar Unreal Engine en el proceso de diseño. “El departamento de arte desarrolló los ángulos clave de cómo se vería Graceland en las diferentes décadas y temporadas”, explica Hammond. “Para lograr que el diseño de todos esos árboles y cercas fuera correcto y aprobado, una forma en que lo abordamos fue usando Unreal Engine. El equipo de diseño planeó todo, haríamos Playblasts rápidos en Unreal, y se los enviaron a Tom para que los firmara. A Baz le gusta que cada fotograma sea perfecto para que haya una dirección artística de la colocación del árbol en función de los ángulos. Para abordar esas notas rápidamente, usamos Unreal. Los diseños hechos por toma en Unreal se combinaron”.

Capturar la realidad en sí fue el mayor desafío de diseño, como colocar árboles en su ubicación real, comparte Iovino, “solo para imitar y ser coherente con un lugar tan icónico, y hacerlo preciso y creíble a lo largo de las décadas”.

Por suerte no faltó material de referencia. “Es genial trabajar en un proyecto como este porque muchas de las cosas que vemos son [based on] hechos reales”, comenta Hammond. “Hay una secuencia en la que están ensayando para un espectáculo a mediados de la década de 1950 y Elvis está hablando con Tom Parker. Hicimos los ambientes que se ven desde esas ventanas, pero puedes ver fotos de Elvis en esa habitación. Creo que lo que Baz estaba tratando de crear era un estado de ánimo de cómo se sentía en ese momento y usando esas fotos de Elvis sentado en los escalones de Graceland en las décadas de 1950, 1960 y 1970, donde puedes ver los cambios en él y también en la casa, solo tener una idea de esa época, fue invaluable tener esas referencias. Pero al mismo tiempo, al trabajar con Baz, necesita amplificar todo”.

imagen de Trevor Hogg

Trevor Hogg es un escritor y editor de video independiente mejor conocido por componer perfiles detallados de cineastas y películas para Voz de efectos visuales, Revista de animacióny director de fotografía británico.

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