Dejando atrás una carrera en arquitectura, Michael McDonough, residente en Londres, decidió seguir su pasión por el diseño conceptual y la animación estableciendo estudio mmcd como su espacio de narración. En los últimos años, ha estado desarrollando “un estilo propio de diseño de personajes y creación de mundos en 3D, que se centra en diseños de personajes en 3D simples pero atractivos, con arquitectura y paisajes abstractos y futuristas”.
McDonough es un equipo de producción de un solo hombre, con la excepción del sonido, que utiliza Maxon Cinema 4D, Adobe Creative Suite, Octane Render e Insydium para sus diseños de personajes y construcción de mundos. Varios proyectos incluyen una aventura corta animada desarrollada para la marca de moda Szabo Sihag, así como una serie animada propuesta. patrones y los flooobs que son extensiones del lenguaje de diseño establecido para Madera.
Madera es un trabajo de amor para McDonough que ha sido archivado, reescrito, discutido y refundido más veces de las que puede recordar durante sus seis años de desarrollo. La historia de ciencia ficción, escrita por Norbert Szabo y Joshua Lewindon, tiene lugar en un futuro distópico donde una IA malévola comanda una colonia de robots trabajadores hechos de madera que han reemplazado a la humanidad. Madera fue concebida como una película de 40 minutos, pero se reconfiguró en una transmisión piloto de cinco minutos de duración en el canal de YouTube de la compañía. El gran plan es canalizar la sofisticación temática de Star Trek y las imágenes icónicas de Extraterrestre para producir una temporada que consta de seis a siete episodios de 20 minutos de duración cada uno. Pero al final, la ambición se escalará para adaptarse a las necesidades del mercado.
Tómate unos minutos para disfrutar del piloto y luego sigue leyendo sobre cómo se hizo la película.
“Estos pequeños personajes cuadrados en bloque en Madera vino de un video musical que hice para un amigo que desarrollé hace ocho años”, recuerda McDonough. “Me enamoré de ellos. De todos los proyectos, ese es uno que he perseguido construyendo un mundo alrededor de los personajes. Son los escritores, compositores y actores en los que me apoyo porque son buenos para ayudarme a formular una historia y un guión”.
Los protagonistas animados de secuaces no eran un punto de referencia. “¡Sería bueno si tuviéramos ese tipo de tracción con el público y hay mucha mercancía!” él ríe. “Tenemos una visión a largo plazo en términos de libros y juguetes para niños que podría derivar si alguna vez obtuviera el interés que buscábamos de los estudios o inversores”, afirma McDonough. “La forma en que estos personajes se mueven es bastante infantil, así que no puedes ser tan oscuro. Estoy tratando de ser amplio con eso porque si se convierte en cosa de niños podría volverse demasiado tonto. quiero hacer algo como harry potter, que se volvió más serio a medida que evolucionaba la narrativa. Está tratando de mantener esa línea fina. Siempre me esfuerzo por crear mundos que no hayas visto antes o tener algo sobre ellos que sea un poco diferente sin volarle la cabeza a la gente”.
La madera es el elemento definitorio de los personajes de la película. “Podríamos haber investigado cómo hacerlos blandos y hinchables, y sé que en Historia del juguete, hay algunos personajes, como Wheezy, el pingüino de juguete, que tienen menos movilidad. Pero estaba decidido a mantenerme fiel a la forma de estos personajes porque si los modificas en exceso, perderán su magia”.
Trabajar con las propiedades de la madera significó la necesidad de algunos ajustes visuales. “Tenemos un personaje llamado Ren que es mucho mayor, por lo que la madera envejeció con algunas abolladuras y golpes”, explica McDonough. “Tratamos de hacer algunos ajustes a cada personaje para que se parecieran estéticamente a la personalidad en cuestión. Hay 1,000,001 de texturas que puedes usar para la madera, pero traté de ceñirme al efecto marrón y claro de la madera de balsa, que era parte del diseño original”.
El escenario de la película también influyó en el diseño de personajes. Según McDonough, “Es una fábrica y están allí para realizar una función. En realidad, su creador no les daría a todos una apariencia y sensación diferentes. Las voces y los gestos tenían que ser bastante acentuados, por lo que tratamos de encontrar actores que fueran memorables y darle a cada personaje una seriedad para recordarlos sin ser extravagantes o demasiado tontos”. Una elección creativa interesante fue hacer que las bocas parecieran un ecualizador digital. “Eso ahorró mucho tiempo y esfuerzo, especialmente cuando tienes un actor que no está disponible y quiere cambiar un poco una línea, hay más libertad para cortar más fácilmente y entregarlos más rápido”, dice McDonough. “Tienes la excusa de que son robots, que son tan expresivos como R2-D2. La idea en el futuro es tener más expresiones para las bocas y la luz jugará más”.
Los barcos permiten que los robots trabajadores se muevan más rápido que si dependieran de sus diminutas piernas. “Las piernas son deliberadamente lindas y pequeñas porque los personajes están destinados a desempeñar un papel mundano y no a perseguir cosas ni a tener ningún tipo de arco narrativo”, señala McDonough. “La plataforma en sí es una vieja plataforma para caminar que encontré hace mucho tiempo y que se ajusta a este estilo. Es sencillo. A medida que los pies se mueven, tienes cierto control sobre cómo se mueve el cuerpo. Cada sección individual está en su propio nodo para que pueda mover fácilmente los brazos. Es bastante flexible a pesar de que es una pieza de bloque. Puedes divertirte con la forma en que se mueve y hacer que la animación le dé vida y personalidad a un personaje”. Debido a su experiencia en arquitectura, McDonough se sintió más cómodo construyendo ambientes. “Al principio, los mundos dictaban la historia, pero a medida que pasaba el tiempo, los personajes y la historia determinaban los mundos porque tienes que responder a la historia que intentas contar ya sus personalidades. Es más una separación por necesidad”.
McDonough está explorando Redshift y Unreal Engine para dar aún más alcance a los entornos. “Cuando construyes en 3D, tienes que ser consciente de los bloqueos”, observa. “Tienes que ser lo más ligero posible sin dejar de tener algunos detalles. Para mí, lo que ves es lo que obtienes en cada escena y es literalmente todo en 3D”. Se confía más en los guiones gráficos mentales que en los físicos. “No soy una persona de guiones gráficos”, admite McDonough. “Prefiero construir cosas incluso si es una estructura alámbrica para que podamos ver si se ve bien. La próxima encarnación de lo que estamos tratando de hacer es en escala de grises y si funciona, podemos regresar al final, pintar cada escena y agregar los detalles. Pero las tomas ya están listas. Puede renderizar la escala de grises en dos minutos y ver si funciona como una animática de acción en vivo”.
Al ambientar la acción en un planeta distante con una estética de ciencia ficción marciana, McDonough comparte: “Hay muchas tomas de gran angular inspiradas en el oeste para obtener grandes momentos arquitectónicos y crear la sensación de algo más grande por encima de los personajes”.
“Originalmente, la idea era hacer una película de 40 minutos de duración, pero nos dimos cuenta de que iba a llevar una eternidad y que la gente tiene poca capacidad de atención”, revela McDonough. “Entonces, se convirtió en un episodio piloto en su lugar. Si Madera fuera una serie, cada episodio duraría 20 minutos como Los Simpsons y una temporada tendría seis o siete episodios. Pero el conocimiento solo llega hasta lo que espera la industria o lo que un inversionista potencial podría desear. Estoy hablando con la gente más sobre cómo llevamos algo como esto al mercado y lo ampliamos para que sea factible convertirse en una serie y tener apoyo de estudio para obtener más mano de obra porque puedo hacer todo con estas dos manos”.

Trevor Hogg es un escritor y editor de video independiente mejor conocido por componer perfiles detallados de cineastas y películas para Voz de efectos visuales, Revista de animacióny director de fotografía británico.